-まずは、自己紹介をお願いします。

尾池

サウンド制作の尾池です。兵庫県出身です。ゲームは小さいころから大好きでした。大学では邦楽・洋楽問わずバンド活動をしていました。最初は建築系の大学に通っていたんですけど、やっぱり音楽の仕事がしたくていろいろと調べたら、ゲームのサウンドクリエイターという仕事があることを知ったんです。そこで、専門的な知識が必要だと思って、大学卒業後に音楽の専門学校に入りました。

渡邊

じゃあつぎは私ですね、プログラマーの渡邊です。

白鳥

え、プログラマーだったの? 同期はいっぱいいるから、全員の職種まで覚えきれていないんだけど、渡邊さんはすごく明るいしよく喋るから完全に企画職だと思ってた(笑)。

尾池

それは単なる思い込みだよね(笑)。

一同

あははははは!

渡邊

(笑)。私は愛媛県の今治市の出身です。タオルで有名な街ですね(笑)。両親がゲーム好きで、私も小さいころからゲームを遊んでいました。幼少期は、マンガ家や小説家になりたいな、と思っていたんです。ちなみに、HTMLでホームページを作るぐらいはしていましたが、高校に入るまではプログラムに触れることはほとんどなかったです。

仲澤

それじゃプログラムの勉強は大学から?

渡邊

そう。「プログラムが組めたら、自分で作りたいものを何でも作れるな」と思って(笑)。大学は工学部の情報知能工学科という学科に入ったんですけど、学科を決めるのと同時にプログラマーになることを決めたんですよね。

白鳥

そうなんだ~。あ、次は僕ですね。企画開発の白鳥です。僕は生まれも育ちも東京で、もともとは弁護士を目指してたんです。中学生のとき、担任の先生に「白鳥くんは討論などが得意だから弁護士に向いてそうだね」と言われたのを鵜呑みにして(笑)。それで、大学は法学部に入って法科大学院まで進みました。

尾池

へえ。弁護士志望からゲーム業界に入ったっていうのは面白いよね。

白鳥

当時、ちょうど"マジコン"(※1)が問題になっていた時期で、法学に携わる立場としては「知的財産法はとても大事なこと」と感じていました。そんななか、ゲーム分野に携わる弁護士になるのも面白いな、と思ったんです。そこで、いろいろとゲーム業界のことを調べていくうちに、ふと「僕のほうが面白いゲームを作れるんじゃないか?」と思いまして(笑)。それで大学院をポイッと辞めて、ゲームの専門学校に入ったんですよ。

(※1:ゲームソフトをコピー・バックアップし起動させることのできる機械。ゲームソフトの違法コピーが横行して問題となった)

一同

すごい!(笑)

仲澤

次は私ですね。デザイナーの仲澤です。福岡県の出身です。渡邊さんと同じで両親がすごいゲーム好きでした。両親は時間を気にせずゲームで遊んでいるのに、私は子どもだったこともあり、「ゲームは1日1時間」のルールが課せられていたんですよ(笑)。ちなみに、小さいころから絵を描くのが大好きで、将来は絵を描く職業に就くんだ、って思っていたんです。

渡邊

うんうん。

仲澤

じつは専門学校時代に、描いたイラストを目にとめてくれた人がいて、縁あってセガでデザインのアルバイトをすることになったんです、そのときは福岡に住んでいたんですけど、アルバイトのお話をいただいたのと同時に東京へ出てきました。インターンとはちょっと違うのですが、当時は、東京と福岡をたまに行き来しながら、セガのアルバイトと専門学校を掛け持ちしていましたね。

太田

みんな面白い経歴を持ってるなあ(笑)。プロダクト研究開発部で電気・ハード設計を担当している太田です。僕は愛知県・名古屋市の出身で、ゲームは昔から好きだったんですけど、上京して大学に入ったときにはロボットが作りたくて、機械系の勉強を学びました。その頃は、将来はクルマの開発などの仕事に就くことになるのかな、とぼんやり思っていました。

渡邊

たしかに、機械系って言うと、クルマや家電などの開発といったイメージがあるよね。

太田

でも途中で、「アーケードゲームのようなアミューズメントの分野なら、機械系の専攻経験を活かしてゲーム関係の仕事に携わることができるぞ」と思いまして、アーケードゲーム業界を目指すことにしたんです。

-みなさんがセガへの入社を決めたきっかけは?

太田

で僕は単純に"セガ愛"で入ったタイプです(笑)。幼少期からセガサターンやドリームキャストでよく遊んでいたので、セガが一番好きなゲームメーカーだったんですよ。就活中は他のゲームメーカーも受けましたけど、第一志望であるセガの内定を頂いた時点で、ほかの会社はすべて辞退しました。まさに、セガに入社できて、夢が叶ったという感じですね。

一同

おお~!“セガ愛”!

仲澤

私は、先ほどお話しましたが、まずアルバイトで採用されたのち、新入社員の試験を受けてみないかとお誘いを受け、面接を受けることになったんです。そのときの面接官は、現在の上司である青木さん(※2)です。私自身、未熟なことはわかっていたのですが、そのうえで成長をサポートしてくれるということ、また「技術力だけでなく、あなたの"人となり"を見て採用したいです」ということを青木さんが話してくれて、"この人(会社)なら信用できる"と思ったのがきっかけですね。

(※2:『ボーダーブレイク』シリーズのプロデューサー・青木盛治氏)

尾池

僕の場合は、そもそも社内にサウンドクリエイターを有しているゲームメーカーが少なくて、セガと他のゲームメーカー数社を受けたんです。なかでもセガは、"新しいことに挑戦する会社"ということをよく耳にしていましたし、実際にはスマートフォンのゲームにいち早く取り組んだゲームメーカーでもありました。そこで、この会社ならさまざまなゲームのサウンドが作れるのではないか、と思ったのが決め手ですね。

渡邊

私はコンシューマーやアーケード、またソーシャルゲーム系の会社など、思いつく限りのゲームメーカーを受けたんですけど、セガは面接の雰囲気が他社と違ったんですよ。私が受けた他社の面接は、あらかじめ用意したであろう質問を面接官が読み上げて、こちらがそれに答えたら次の質問が投げかけられる、という感じだったのですが、セガの面接官はきちんとコミュニケーションを取って、私としっかり受け答えをしてくれたんです。

仲澤

面接のときはできるだけ相手の緊張を解いて、その"人となり"を見ようとしている、という話は私も入社後に聞きました。実際、こちらの意見を聞こうとする姿勢は私の面接時にも感じましたね。

渡邊

そういうこともあって、他社は、どの面接官が人事担当者なのか開発担当者なのか、区別が付かなかったんですけど、セガの面接官は、いろいろお話してくださったおかげで、どなたが開発担当者なのかはっきりわかったんです。そういうお互いの顔がきちんと見える部分がいいなと思いましたね。

白鳥

僕のきっかけはまたちょっと違うんですが、通っていた専門学校には"就職プレゼンテーション"という会がありまして、自分たちで作った作品を企業の担当者が見に来てくれるんです。そこで、セガの企画担当マネージャーに、「我が社の面接を受けてみないか?」とお話をいただいたのが、最初の縁でした。

太田

へえ、そんな会があるんだ。

白鳥

僕はゲームハードに捕らわれず、日本人にしか作れない世界に通用するゲームを作りたいと思っていまして……国内のハードメーカー以外で世界に通用する会社と言ったら、そんなに数はないじゃないですか。そんななか、セガはさまざまなことにチャレンジしがいのある会社だなと思ったんです。過去にはコンシューマーハードメーカーとしての顔も持っていましたし、これまでセガが世に生み出したさまざまな作品やコンテンツなどを見る限りですと、「いい意味で、ブッ飛んだな会社だなあ」というイメージもありましたし(笑)。

一同

あはははははは!

白鳥

ちなみに面接では、開発担当者がすごく積極的に質問をしてきて、「僕は『ボーダーブレイク』が好きです」と伝えたら、「どうしたら『ボーダーブレイク』はもっとよくなるかな?」とか聞かれて……。

仲澤

お、なんて答えたの?

白鳥

「大きなNPC(ノンプレイヤーキャラ)などを登場させて、レイドボス戦みたいなシステムを入れてみてはどうでしょう?」って答えたんだけど、そしたら2ヵ月後ぐらいに似たようなシステムが実装されてた(笑)。もちろん、僕のアイデアよりもまえに既に開発が進んでいたと思うんですけど、自分の考えかたは間違っていないな、と実感できた出来事でしたね。