-入社から3年が経ち後輩もできたと思いますが、どのように交流していますか?

白鳥

セガには"コーチ制度"という、先輩がコーチとなって後輩を1年間指導する制度があるんです。僕も、昨年(2016年)コーチに任命され、後輩を指導しました。僕の場合は、「企画とは何ぞや」という話から始め、新人たちだけでゲームを1本作ってもらったり、それをマネージャーに評価してもらうまでをフォローしたりしました。僕たちも新人のころ、コーチにいろいろと指導していただいたので、そのとき教わったことを下の代へ伝えていく感じですね。

渡邊

私は自部門に配属された新人プログラマーの研修講師を担当しました。新人と年齢が近いからこそ「最初は、そこがわかりにくいよね」などと共感できる部分も多かったので、お互いやりやすかったです。

太田

あとは、部署が異なる後輩でも声をかけて、いっしょにお昼ご飯を食べに行ったりとかね……。

仲澤

そう! 私も後輩と一緒にご飯を食べに行ったりはしますね。このあいだはアルバイトスタッフの同僚とディズニーランドへ行った(笑)。

太田

けっこうみんな上下関係なく仲いいですよね!

-先輩にはどのような人が多いですか? また先輩からのアドバイスで印象的だったことは?

白鳥

セガのスタッフは、”変わっている人”が多い……というと怒られるから(笑)、えーと、”尖っている人”が多い(笑)。

仲澤

あはは!そう、尖っていて自由な人が多いよね。「自分は、自分だ!」という確立したものを持っている人が多い。

尾池

普通の枠には収まらない人が多い印象ですよね。

白鳥

ゲームキャラクターの可愛さを、より際だたせるためにこだわりを見せる人とか、UI(ユーザーインターフェイス)の1ドットのずれでも許さない人とか(笑)。

仲澤

『ボーダーブレイク』チームでも、ロボット工学を学んでいた先輩が、「この機体はこういう構造だから、ここまでしか可動しない」とか、「ロボットの座席はこういう設計で、このスペースに人が入るにはバイクにまたがるような姿勢にしないと」など、目に見えない部分まで考えてデザイン設計していたり……そこまでこだわるのが普通になっている。

白鳥

みんな自分のプロジェクトに対するこだわりが強いんですよね。僕も『新甲虫王者ムシキング』の企画制作時は、ものすごい勢いで虫の勉強をしたなあ。同じ名前の虫でも生息する島によって角の生えかたなんかがちょっとずつ違うので、標本を参考にして、虫のCGモデルを制作する担当者と「この島のクワガタのカード絵はここの内側の歯を1本増やしてもらっていいですか?」みたいな超マニアックなやりとりをしたり(笑)。

一同

あはははははは!

仲澤

そのようなこだわりをはじめ、ゲームクリエイターとして大事な意識は先輩たちから教わったことが大きいよね。

渡邊

「社内プログラマーなんだから、単なる請負のプログラマーでなくゲームクリエイターとして働こう」ということは私も先輩に言われたな。デザインもプログラムもサウンドも、外注でお願いしようと思えばできてしまうわけですし。チームとしてみんなで一緒に働いている身としては、さまざまな意見交換をし、納得のいかない部分は作り直して……そういうこだわり抜くということも教わりましたね。経験や知識が豊富な先輩が多くて、何か知りたいと思ったら、聞ける人が周りにいっぱいいる環境なのはありがたいです。