クリエイターズ・インタビュー クリエイターズ・インタビュー

Creator’s Interview セガ・インタラクティブ 第二研究開発本部 本部長 片岡 洋

経歴

  • 『ボーダーブレイク』、『セガNET麻雀MJ』
    『ソウルリバース』、『艦これアーケード』
    『初音ミク Project DIVA Arcade』などの
    アーケードゲームやゲームアプリを
    世に送り出しているゼネラルプロデューサー

経歴

  • 『ボーダーブレイク』、『セガNET麻雀MJ』
    『ソウルリバース』、『艦これアーケード』
    『初音ミク Project DIVA Arcade』などの
    アーケードゲームやゲームアプリを
    世に送り出しているゼネラルプロデューサー
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学生時代、将来は"ゲームを作る仕事に就きたい"と思っていました

―片岡さんの生い立ちについて教えていただけますか?

1967年、神奈川県・横浜市の生まれです。小学校、中学校、高校とずっと横浜で、大学も県内の学校に通っていました。
私が小学生のころは、ちょうど電子工作のおもちゃがブームで、ブロックを並べて電子回路が作れる学研の"電子ブロック"にハマっていました。
初めてテレビゲームに触れたのは、たしか8歳のころ。近所のおもちゃ屋さんに(試遊機として)置いてあった"テレビテニス"(1975年/エポック社)で遊んだのが最初だと思います。そのおもちゃ屋さんにはよく通っていましたね(笑)。
その後、アーケードゲームの『スペースインベーダー』(1978年/タイトー)が登場してからはゲームセンターにも通うようになりました。当時は、"ゲームセンター"ではなく、"インベーダーハウス"と呼ばれていましたが(笑)。

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―学生時代はどのような職業に就きたいと思っていましたか?

ゲームが好きだったことともあり、小・中学生のころから、将来は"ゲームを作る仕事に就きたい"と思っていました。
当時、横浜市の綱島にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)の工場があったんです。その工場のまえをよくバスに乗って通っていたのですが、子どもながらに「あのなかで『ギャラクシアン』(1979年)が作られているんだな」なんて想像を膨らませていました。本当に、その工場で作られていたかはわかりませんよ。ただ、勝手にそう思いこんでいて、工場のなかへ入りたくて仕方がなかったんですよ(笑)。
また、小学校から高校まで音楽(吹奏楽)をやっていて、ちょうど時代的にもYMO(イエロー・マジック・オーケストラ)に影響を受けた世代ですので、"電子楽器を作る仕事に就きたい"とも思っていました。YMOの細野晴臣さんがプロデュースした、日本初のゲームミュージックアルバム『ビデオ・ゲーム・ミュージック』(1984年)にも、相当影響を受けましたね。
私が学生のころは、ちょうどさまざまな分野にエレクトロニクスが入ってきた時代だと思うんです。それがもう、とにかく楽しいといいますか、とても刺激的だったんです。

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―セガに入社を決めた理由は?

就職活動の際は、セガを含むゲームメーカー数社、そのほかに電子楽器メーカーなども受けました。しかし、最終的にセガに入社を決めた一番の理由は、やはりセガのゲームが好き、だったから。
とくに、『スペースハリアー』(1985年)、『アウトラン』(1986年)、『アフターバーナー』(1987年)といった体感ゲームシリーズは、それまでのゲームとは一線を画しており、「こんなすごいゲームを作る会社で仕事ができたら楽しそう」と、思ったのが大きいです。
あと、半分冗談ですが、会社が家から近かったというのもあります(笑)。

―セガ入社当時はどのような業務を担当したのですか?

1991年、プログラマーとして入社しました。すぐに、新人研修の一環でゲームを作ったのですが、それを当時"AM2研"にいた名越(稔洋)さんが評価してくれて、そのままAM2研に配属されたんです。
そして、AM2研に入ったら(鈴木)裕さんに「キミは企画を担当しなさい」と言われたんです。「プログラマーとして配属されたのですが……」と答えると、「キミならできるよ」と(笑)。
「会ったばかりなのに何を言ってるんだろう」と思いましたが(笑)、結局はそのままプランナーになり、『バーチャレーシング』(1992年)などの開発のお手伝いをしつつ、2週間ごとに企画書を1本作成するという業務を行っていました。
プログラマーとして入社したのにプランナーになってしまった、というのは、いま考えるとめちゃくちゃですが(笑)、それでも当時は、どんなカタチであれゲーム開発に携われることが嬉しく、毎日が楽しかったですね。

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片岡洋[後篇]

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