Creator's Interview 片岡洋

クリエイターズ・インタビュー

セガ・インタラクティブの強みは
誰かがチャレンジしようとしたときに
みんなが助けてくれるところ

―現在、片岡さんが本部長を務める第二研究開発本部はどのような部署ですか?

ひとつ特徴を挙げるとするならば、「道がなければ作る」というスタイルの部署ですね。
"いまあるモノで何かを作る"というよりも、何かを作ろうとしたときに必要なハードウェアやインフラがなければ、「じゃあそこから作ろう」ということを"AM2研"時代からずっと行ってきています。その姿勢はいまでも変わっていません。

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―セガ・インタラクティブの強みは?

いい意味で、"節操がないところ"ですかね(笑)。コンソールでもアーケードでもモバイルでも、形を問わずさまざまことにチャレンジできるのは弊社のひとつの強みです。
それに、各部署のいろいろな技術を持ったスタッフがそれぞれ「面白いことをやりたい」と思っていて、誰かがチャレンジしようとしたときに、みんなが助けてくれるんです。
以前、『バーチャファイター4』(2001年)で、初めてゲームセンターにネットワークを敷こうと思ったとき、開発チームだけではどうしたらいいのかわからなかったんです。
社内各所に相談をしているとどんどん人が集まってきて、「ゲームセンターとの契約はどこどこがやる」とか、「もしルーターが故障したときのサポートはここがやる」とか、気がついたら20を越える部署が集まったんです。
このように、「面白いことをやろう」としたときに、きちんと人が集まってくれたのは(協力してくれたのは)とても嬉しかったです。手前味噌ですが、とても良い会社だと思います。

クリエイターズ・インタビュー
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―スタッフのモチベーションを高めるために、片岡さんが行っていることはありますか?

基本的に人へモチベーションを与えるのは難しいと思っています。
どのような仕事にモチベーションを持てるかと言えば、やはり"自分が作りたいものを作れるか"、"作っているものに愛情を注げるか"という部分が大きいんですよね。
興味のないものを無理矢理作らせても面白くはなりませんから。
ですから、開発メンバーのキャスティングでは、できるだけそのコンテンツの面白さを理解している人をチョイスするようにしています。そういう人が作ればもちろん一生懸命作ってくれます。モチベーションを上げるというよりは、モチベーションに結びつくような環境サポート、を心掛けています。
というようなことから、「誰が、何を好きか、何をやりたいか」という話を気軽に聞けるよう、普段からスタッフとコミュニケーションを取るようにしています。
"きちんとした企画書を作らないといけない"、"企画会議を開かないといけない"ではなく、私のところにふらーっと来てくれて話してくれるだけでもいい、という感じですね(笑)。
そこで「こういうものが作りたい」、「それはいいね、やろう!」ってなったものは大体上手くいくんですよ。そういう雑談からヒット商品が生まれることも多いので、話をしやすい雰囲気作りをとても大切にしています。

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編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

片岡洋[後篇]

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