クリエイターズ・インタビュー クリエイターズ・インタビュー

Creator’s Interview セガ・インタラクティブ 第二研究開発本部 本部長 片岡 洋

経歴

  • 『ボーダーブレイク』、『セガNET麻雀MJ』
    『ソウルリバース』、『艦これアーケード』
    『初音ミク Project DIVA Arcade』などの
    アーケードゲームやゲームアプリを
    世に送り出しているゼネラルプロデューサー

経歴

  • 『ボーダーブレイク』、『セガNET麻雀MJ』
    『ソウルリバース』、『艦これアーケード』
    『初音ミク Project DIVA Arcade』などの
    アーケードゲームやゲームアプリを
    世に送り出しているゼネラルプロデューサー
クリエイターズ・インタビュー

いいモノを作るためには情熱が必要
上っ面だけのものは大体上手くいきません

―片岡さんが管理職として心掛けていることは?

先ほども(前篇で)少しお話しましたが、開発スタッフが制作しているゲーム内容に対して細かな口出しを極力せず、彼らのモノ作りを信頼するようにしています。
とはいえ、開発途中でも(モノ作りの)情熱が維持できているかどうか、という部分は注意深く見るように心掛けていますね。
愛のないものや、上っ面だけのものは大体上手くいきませんから。本人が「本当にそれをやりたい」と思っているか、愛が薄れていないか、という部分は重要だと思うんです。
その人が持っている"ロボット愛"であったり、"ボカロ愛"であったり、そういう「自分はこれが好き!」という情熱は会ってすぐにわかるものではありませんが、いろいろと話をしていくうちに熱量が見えてくるんですよね。"にわか"と"本物のオタク"というのは、やはり話しているとわかるじゃないですか(笑)。
そういう情熱がないと仕事も長続きしませんし、ましてや面白い作品も生まれませんから、そこは注意して見ています。

クリエイターズ・インタビュー
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―仕事でやりがいを感じるのはどのようなときですか?

やはり、長い期間をかけて開発したゲームが世に出る瞬間ですね。
深夜、ゲームセンターが閉まった後に新製品を運び込んで組み立て&セッティング作業を行うのですが、エアコンも止まっているなかで、ひたすら組み立て作業をしているとだんだんみんなのテンションが上がってくるんですよね(笑)。
夜が明けるころにやっと製品が動くようになるのですが、開店時間になって最初のお客さまが100円玉を入れて遊んでくださる瞬間というのは、本当に嬉しいものです。
大げさかもしれませんが、赤ちゃんが生まれる瞬間のような、それぐらい感動しますね。

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片岡洋[前篇]

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