- ゲームプランナーという職種に興味を持ったきっかけを教えてください。

元々私は、ゲームクリエーターを目指していたわけでもなく、マンガ編集者とか新聞記者になんとなく憧れていた「普通の学生」だったんですよ。
就職活動を始めるまでは、ゲームプランナーを目指そうなんてまったく想像していませんでしたし、その存在も知りませんでした。
就職活動中、当時一緒に『バーチャファイター4』を遊んでいた友人が偶然、セガの求人ページを見ていて、そこで初めてゲームプランナーという職種の存在を知りました。
もともと"クリエイティブな仕事をしたい"という気持ちがあったことに加えて、セガのアーケードゲームが好きだったこともあり、「試しに受けてみようか」と応募したのがゲームプランナーになった経緯です。

- さまざまな職種があるなかで、ゲームプランナーという職種にひかれた理由は?

当時、"根拠のないクリエイティブに対する自信"だけはあったんですよ(笑)。何かモノづくりをしていたわけでもないので、普通はもう少し躊躇するものだと思うのですが、クリエイティブの仕事には興味があったこともあって、見てすぐに"やってみたい"、"やれる"みたいな気持ちで採用試験を受けました。
一応、学生時代はセガのアーケードゲームでずっと遊んでいましたので、アーケードゲーム/セガという会社自体には興味があったのですが。
学部も経済学部でゲームプランナーの仕事とは直接関係はありませんでしたので、就職活動まではその存在も知らず、アーケードゲームが好きな普通の学生がある日突然、ゲームプランナーを目指したわけです(笑)

小早川 賢

- 当時のゲームプランナーの門戸は?

当時から色々なことをやっている会社でしたので、その可能性に魅力を感じた学生が多く、倍率は高かったです。また、採用する側も色々な可能性のある学生を取りたがる傾向にあり、当時からバラエティーに富んだ人が集まっていたように感じます。"ゲームに関わらず、おもしろいことが好き"というセガらしい人の集め方があったからこそ、私のような人間でも採用してもらえたのかもしれませんね(笑)

- 入社してから、ゲームプランナーという職業に対する認識は変わりましたか?

入社する前のゲーム作りの印象は、カリスマ性の高い監督(プランナー・ディレクター)がホワイトボードの前で完璧な采配を振い、その采配次第で商品のクオリティが決まる、それこそ「東京トイボックス」みたいな展開を想像していました(笑)
今はあんまりそういうことはないですけど、私が入社後に所属した部署の新人研修では、毎日、企画書を書いて先輩に熾烈なダメ出しを受けるという、過酷な洗礼を受けていたこともあって入社して暫くの間は"ゲームプランナーはアイデアが無くては存在理由が無い"くらいに思っていましたね。
しかし実際に現場の仕事に携わってみると、プランナーだけでなく、デザイナーやプログラマーもアイデアを出しますし、むしろ、そういって集まった意見を地道に、しっかりとまとめて上げていく工程の方が重要で、地味ですが、とても堅実な仕事だとわかりました。
面白いものを作るには、当然ベースとなる「面白いアイデア」ありきではあるのですが、自分が前に出ることが重要ではなく、周囲の意見をしっかり聞いて、各スタッフのポテンシャルを引き出すことの方が実は重要な仕事だと感じました。
そういう意味では、入社前には「自分なんかが監督になれるんだろうか」と結構、心配していた部分も大きかったのですが、働いてみると印象は変わり、「ボクでもゲームプランナーとしてやっていけるかも!」と徐々に確信を持てるようになりました。