SIC_interview5_2-img1 SIC_interviewSP5_2-img1

Creator’s Interview セガ・インタラクティブ 第一研究開発本部 プランナー 久保田 大介

「遊び」の延長に「創る」がある 久保田大介(むっく)

代表作

  • 『三国志大戦』シリーズ プランナー
  • 『戦国大戦』シリーズ プランナー
  • 『コード・オブ・ジョーカー』
    シリーズ プランナー

代表作

  • 『三国志大戦』シリーズ プランナー
  • 『戦国大戦』シリーズ プランナー
  • 『コード・オブ・ジョーカー』
    シリーズ プランナー

私のような特化型のクリエイターも
必要だと思っています

―ゲームプランナーとしての仕事遍歴について教えてください。

アルバイトとして入社し、当初は『三国志大戦』のカード能力やバトルバランスの調整を行っていました。5~6年ほどアルバイトとして働き、その後正社員となったのですが、遍歴としては『三国志大戦』、『戦国大戦』、『コード・オブ・ジョーカー』に携わりました。
当時はプレイヤーとしてランキング上位にいたのもあり、ゲームの開発もうまくできるという根拠のない自信はありました(笑)。
しかし仕事を始めてすぐに、プレイヤーとしてゲームを攻略することと、開発者としてゲームを作ること(攻略されること)の違いを思い知らされました。例えばバトルバランスの調整や、各種ゲームデータの数値の修正などは、プレイヤーとしての経験も活かせたので難しく感じませんでしたが、一方でそれまでクリエイティブな仕事の経験がなかったこともあり、新しいモノをいちから創ることには苦戦しました。

―そのモノ作りの難しさはどのように克服したのですか?

「ゲームをプレイするときに自分だったらこうする」という、プレイヤー目線を最大限に活かし、それをモノ作りに組み込んでいきました。というような作業を繰り返して、徐々に克服していきました。ただ、いちプレイヤーとしての強みが活きた反面、コアプレイヤーの視点にとらわれすぎて、最初はゲームを初めて遊ぶ人や勝てない人の気持ちがわからず苦労したこともありました。

SIC_interview5_2-img3

―クリエイターとしてのこだわりはありますか?

自分がプレイヤーとして楽しめないものは作らないようにしています。 しかし、自分が面白いと思っても、ほかの人が面白いと思うとは限りません。開発チームでさまざまな意見を聞きながら、そのギャップを埋めるようにしています。しかし根本にあるのは"自分がプレイして楽しいゲーム"です。
よく、クリエイターに必要な条件として、「ゲーム以外のことにも興味を持つ広い視野が必要」という意見もありますが、でも私はそういうのは苦手なんですよね(笑)。 ゲーム作りにはもちろん広い視野を持つ人も必要ですが、私のような"ゲーム一筋"の特化型のクリエイターも必要だと思っています。

SIC_interviewSP5_2-img3

SIC_interview5_2-bnr

株式会社セガホールディングス
セガ 製品情報サイト
セガプラザ公式サイト
セガ・インタラクティブサポーターズサイト