Creator’s Interview sic_sp_interview9-2_01

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お店の人が思い描いたとおりの
"ゲーム設定"を実現できる筐体を作りたい

-『UFOキャッチャー』の開発に携わることになったきっかけは?

「『ニューUFOキャッチャー』(1991年)をリニューアルしよう」というタイミングで、スタッフのひとりとして召集されたのがきっかけです。それで誕生したのが、シリーズ5代目となる『UFOキャッチャー エクセレント』(1994年)です。
前作からいろいろと改良を重ねましたが、なかでも『UFOキャッチャー』の擬人化に挑戦したのが印象的でしたね。どういうことかと言いますと、クレーンのUFO部分を顔に見立てLEDで表情が変わるようにしたり、突然しゃべったりなど、『UFOキャッチャー』を人に見立てて設計したんです。
「ゲーム機に愛着を持っていただけると嬉しいな」というのが目的だったのですが、長期間プレイしないとイビキをかくような機能も入れており、早朝、まだ開店前のゲームセンターから『UFOキャッチャー エクセレント』のイビキが聞こえてくるなんてこともあって。少しやりすぎてしまったのか、次シリーズには擬人化の機能は薄まってしまいましたが、『UFOキャッチャー9』ではおしゃべりな部分は残っています。人気声優さんを起用した音声で、「やったッス~!」と一緒に喜んでくれたり「いっけ~!」などと応援してくれたりしますよ。

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その後のシリーズ6代目となる『UFOキャッチャー21』(1996年)には関わっていないのですが、シリーズ7代目にあたる『UFOキャッチャー7』(2001年)以降は、ずっと『UFOキャッチャー』シリーズの開発に携わっています。
『UFOキャッチャー7』の開発時から、「プライズ機に特化したチームを作ろう」と専属スタッフが集められまして、そこからはチームを組んで現在の『UFOキャッチャー9』(2014年)まで開発を担当しています。 専属チームとなったのは、『UFOキャッチャー』シリーズの開発に必要なノウハウを大切に育て蓄積していくためです。クレーンゲームの機種は多々あれど、「クレーンを横に動かしてから、奥に動かす」というシンプルなルールは30年間変化していないんですよね。
つまり、もはやゲームとしては初代の時点で完成している。それを、より良く進化させ続けていくには、新しいアイデアに加えて、多くの経験や知識が必要になってくるんです。ですから、ひとつのチームとして専門的に携わることで、そのようなノウハウを蓄積できるようになった効果は大きいですね。

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-『UFOキャッチャー』を開発する際、深澤さんが心掛けていることは?

『UFOキャッチャー』がビデオゲームと比べて大きく異なるのは、お客さまが遊ぶまえにゲームセンターを運営されている方が必ず手を加える工程があること。
プライズ(景品)の置き方や、アームのパワー設定、ツメの角度など、お店の方が各々に"ゲーム設計(遊び方のストーリー設定)"をするんですよね。「お客さまにワクワクドキドキを楽しんでほしい」という願いを込めて、お店の方々が思い描いた"ゲーム設計"をそのまま再現できるような筐体(『UFOキャッチャー』)を作りたいと、常日ごろ考えています。
そのために時間があれば、各地のゲームセンターに通って、どのタイプの機種が設置されているか、どんな使いかたがされているか、などをチェックするようにしています。

-セガにはプライズを企画・開発する、マーチャンダイジング部がありますが、そちらの部署との連携は?

はい、もちろんお互いに情報の共有などをしています。
年に数回開催される新作プライズの内覧会"プライズフェア"に、弊社のマーチャンダイジング部も出展するので、私も足を運んでプライズのトレンドを見るようにしています。
こちらから「今度こういう筐体(『UFOキャッチャー』)を開発するので、このようなプライズを作ってほしい」という要望を出すこともありますが、どのようなプライズを作るか基本的には、プライズ制作のプロであるマーチャンダイジング部にお任せしています。

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