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プロダクト研究開発部 第一メカトロ開発セクション プロデューサー 深澤光晴

継続!深澤光晴

代表作

  • 『UFOキャッチャー』シリーズ
  • プロデューサー
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『UFOキャッチャー』は
お店の顔となる存在だと思っています

-シリーズ7代目となる『UFOキャッチャー7』(2001年)からは、プライズ機に特化したチームを結成して開発されたということですが、こちらでの大きな変更点は?

大きく変えたのは筐体の色と、内部照明の明るさですね。それまでの『UFOキャッチャー』のメインカラーはピンクだったのですが、それを『UFOキャッチャー7』から白に変更しました。より明るい色の筐体にすることで、設置しているお店のイメージも大きく変わったんです。その後、他社のプライズゲーム機も白い筐体が増えていったのですが、その流れを作った機種だと思います。
また、蛍光灯の数を増やして、内部を明るくしました。これもまたお店のイメージアップに繋がりました。各店舗からの評判も良く、ありがたいことに「『UFOキャッチャー7』を設置したら、お店全体の売上が上がった」という声も多くいただきました。

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-体が店舗の印象を変える、という点はビデオゲームとは大きく異なりますね。

『ニューUFOキャッチャー』(1991年)あたりから、キャラクターもののプライズが登場し始めたのですが、すると、ビデオゲームを遊びに来るお客さまだけだったのが、ファミリーやカップルなど、ユーザー層も変わってきたんです。
『UFOキャッチャー』は、お店の入り口付近に置かれることも多いですし、そういう意味では、店舗の雰囲気作りの一端を担いつつ、お店の顔になっているな、と感じてます。

-開発していくなかで、アイデアとしては出ても実装されなかったシステムはありますか?

アイデアそのものは”実装する必要がある”と考えて提案しているのですが、技術的にまだ難しかったり、最後の最後にコストの関係で見送るようなことがあります。
たとえば、『UFOキャッチャー9』では無線ネットワークを使った機能を搭載しているのですが、じつは以前から、企画段階のアイデアとしては出ていたものです。構想としてはあるけれども、商品として全体のバランスを見て最終的に実装が難しいものについては、その時点では見送り、後の世代で実現できるように、日々、研究開発を進めています。

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