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伊神 公博【後編】 伊神 公博【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #020

伊神 公博

ページ

代表作:『Fate/Grand Order Arcade』(ディレクター)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #020

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

ファンとの交流では、
みなさんが一番気にしていることに答えたい

―伊神さんは、”ゲームセンターいかみ”というキャラクターで、さまざまメディアやイベントに出演されていますが、このキャラクターはどのように誕生したのでしょうか?

『Fate/Grand Order Arcade』(以下、『FGO Arcade』)は、リリースするまでに、さまざま場所でロケテストや体験会を行いました。

そのうちのひとつ、徳島県で開催された”マチ★アソビ vol.20″というイベントで体験会を行った日の夜、ディライトワークスさんたちと打ち上げがあったんですね。

その場で、『FGO Arcade』の魅力を伝えていくためには顔役が必要なんじゃないか、という話になりまして。

それまでは、”『FGO Arcade』ディレクターの伊神”としてさまざまなメディアやイベントに顔を出させていただいていたのですが、「それだと覚えてもらえないんじゃない?」、「キャラ付けしたほうがいいのでは?」と、じょじょにお酒の勢いが入ってきたんですよ(笑)。

―『ボーダーブレイク』の牛マンさんのように、セガ・インタラクティブではこれまでにも大勢、キャラ付けされた名物開発者がいらっしゃいますよね

そうです。そのノリでやったほうがいいんじゃないか、という話になって(笑)。

「ニックネームも、『FGO Arcade」が”ゲームセンター”のゲームだってわかってもらえるものがいいよね」ということで、ひねりもなにもなく”ゲームセンターいかみ”となりました(笑)。

お酒の席で冗談半分で話していたんですけど、あれよあれよと話が決まっていって、”ゲームセンターいかみ”として出演する際にいつも被っているキャップ(帽子)も、いつの間にかスタッフがつくってくれていて(笑)。

じつは、このキャップ、後ろにケーブルが付いていまして、給電すれば前面の宝具ボタンが光るのはもちろんですが、ブルートゥースで光のパターンを遠隔操作することもできるんです(笑)。

イベントでの登壇の様子(写真協力:インサイド)

―ファンの方々と交流されてるときに心がけていることは?

お客様が一番気にしていること(聞きたいこと)に答えたい、と思っています。

たとえばイベントで、お客様にいただいたご意見から5つを選んで答える、というコーナーがあった場合、極論を言えばそこで冗談めいた質問だけを選ぶこともできるんですよね。イベントの場を和ませたり、盛り上げたりする意味においても。

しかし、それだけをしてしまうと、お客様としては「聞きたいことが聞けなかった」とモヤモヤしてしまうと思うんです。ですから、逆にえぐってくるような(笑)質問も選ぶようにしています。

もちろん、先の予定などなかなか答えられない場合もありますが、お答えできるものにはできるかぎり回答するようにしています。

それと、やはり実際に遊んでくださっているプレイヤーのみなさんからのご意見をできるだけ吸収したいと思っています。

ですから、イベントなどで直接いただいたご意見はもちろん、送られてきたメッセージなどにはすべて目を通すようにしています。

不満点などについても、バージョンアップで調整できるかどうかを毎回検討していますので、ぜひご意見はお気軽にいただければと思います。

イベントでの登壇の様子(写真協力:インサイド)

―『FGO Arcade』の運営方針で意識していることは?

『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)プレイヤーの方々が戸惑わないように、というのを心がけています。

スマホゲームの『FGO』で当たりまえのように行っていることは、基本的にはこちらでもやっていこう、という方針です。

ゲーム内容にしても運営にしても、アーケードゲームに慣れているお客様と不慣れなお客様の間でバランスを取るのが大事なタイトルだと思っていますので、そこは関係各所と議論を重ねつつ、今後も展開していきます。

CHAPTER 5

大事なことは
目的を明確にして選択と決断をしていくこと

―ゲーム制作のディレクターとしてこだっている部分は?

目的を明確にしたうえで、選ぶこと、決めること、ですね。
ゲームをつくるときは、何かをしたいからつくる、何かを達成したいからつくる、というように目的があります。

その目的をブレさせずに明確にしておけば、複数の案が出て悩んだときも、より目的に近いのはどちらなのか、という選択ができると思います。

ゲームをつくっていく過程では、さまざまな立場の人が、それぞれに自分が一番いいと思うことを案として挙げてきます。

それを聞きすぎてしまうと、あれもこれも入れよう、となってしまうんです。そうすると結局よくわからない作品になってしまうことも多いんですよね。

なかなか難しいことですが、目的はブレさせずに進める、というのは覚悟を持ってやるべき部分だと思います。

『Fate/Grand Order Arcade』ゲーム画面

たとえば、『FGO Arcade』であれば、『FGO』ファンが楽しめるものにする、というのがひとつの目的です。

極論を言えば、ゲームとしてもっと激しく動く、アクション性の強いタイトルにすることもできたと思います。

でも、我々は何のために『FGO Arcade』をつくっているのか、と考えたときに、より多くの『FGO』プレイヤーの方々が楽しめるようにと、アクションボタンもひとつにしたんです。

ゲームセンターのアクションゲームとしては、めずらしい選択だと思いますが、ゲームセンターのアクションゲームということにとらわれすぎず、『FGO』プレイヤーが遊んで面白いアクションゲーム、ということを優先したんですよね。

―ちなみに、お仕事がオフのときは何をされていますか?

最近は、家でゲームをしたり、家族と過ごしたりすることが多いですね。

平日にがんばって働いたぶん、休日は家でゆっくり、みたいな感じです。

とはいえ、他のゲームを遊ぶときも仕事目線で見てしまいがちなんですけど(笑)。趣味でもあり、仕事の一環でもあり、みたいなところですね。

―ゲームセンターに足を運ぶことも多いですか?

実際に、プレイヤーのみなさんが『FGO Arcade』を遊ばれているのを見に行くこともあります。また、もちろん自分でもプライベートで『FGO Arcade』を遊んでいます。

普段は、あの光る帽子を被っていないので、今のところ「あ、”ゲームセンターいかみ”だ!」とバレたりはしていません(笑)。

でも、『FGO Arcade』を遊んでいる人たちの近くで、聞き耳を立てつつ、その反応をすごく気にしたりはしていますね(笑)。

―今後、仕事もしくはプライベートで手掛けてみたいことは?

アーケードゲームのタイトルに関わっておきながら言うのも変なのですが、アーケードとスマートフォンのタイトルは開発にたずさわった経験がありますので、いつかは家庭用のゲームも作ってみたいですね。

また個人的なことですが、『FGO Arcade』に携わるようになってから、日本各地へ行く機会が増えました。 これまであまり旅行はしていなかったんですけど、行ったことのないところへ行くと、同じ日本でも、目で見る風景も、人の雰囲気も、肌で感じる空気感も全然違うんですよね。

なので、47都道府県制覇して、色んな場所のゲーセンに足を運ぶのが目標ですね。

CHAPTER 6

なかなか人がやらないことが、
将来の役に立ったりもするんですよね

―伊神さんからみた、セガ・インタラクティブの魅力は何でしょうか?

上下関係の距離が近いことですね。風通しがいいといいますか、社長と顔を合わせて話す機会があったりするのも魅力のひとつですね。

それと、アーケードゲームはもちろんですが、スマホゲームも家庭用ゲームも手掛けている、その幅の広さです。

とくにアーケードゲームは、その気になれば、それこそ使用するボタンの数から自分が中心になって決めることもできますので、「自分が思うゲームをつくりたい!」という人には、とても働きがいのある会社だと思います。

―伊神さんが学生時代に学んで、いまの仕事に役立っていると感じることは?

大学ではメディアアートを学んでいたのですが、「こういうことを表現したいからこの作品をつくる」ということを”突き詰めて考えた経験”は、いまの仕事でも活きています。

大学の教授が、「なぜ、それを表現するのにこの方法がいいと思ったの?」、「本当にそれで表現できているの?」といったことをしっかり答えられるようになるまで問い詰めてくるので、作品のコンセプトをあらためて考えたり、つくるものの理由付けをしていく、ということをよくやっていました。

作品を見る人に何を感じてほしいのか、そのためにはどうすればいいのか、という考え方は、ゲームを遊んでもらう人にどう感じてほしいのか、という部分につながっていると思います。

―ちなみに、大学時代にはどのようなメディアアート作品をつくられたのですか?

見た目はただの粉なんですけど、太陽光を浴びせると光の反射で本物の虹が出る特殊な粉がありまして、それを使って、2人の人が異なるオブジェを動かしてくっつけると一瞬だけ光が出てキレイな虹が見える、だからくっつけたくなる、という作品を作りました。表現したいテーマがあって、そういう仕組みになっているのですが、テーマを話すのは恥ずかしいので伏せておきます(笑)

誰かが操作することで何かが起きて、それによって表現をする、という部分はまさにゲームにも通じる部分があると思います。

―ゲーム業界を目指すにおいて、勉強以外で学生時代にやっておくべきことは?

学生は社会人に比べれば使える時間に自由があると思うので、人がなかなかやらないことをやるのがいいのかなと思います。

僕も学生時代には、ありあまる時間を使って、ゲームの”目コピ(目で見てコピーする)”をしていたりしました(笑)。

たとえば『スペースインベーダー』を見て、自分で考えたり調べたりしながら、同じように動くプログラムを作るんです。

『スペースインベーダー』には、通称”レインボー”というバグ技があるのですが、そのバグがどうして起こるのか、みたいな部分も自分でつくってみると仕組みが理解できるんですよね。

そういうことって、なかなか時間に余裕がある学生時代じゃないとできなかったりもするじゃないですか(笑)。でも、そういう、人がなかなかやらないことが将来の役に立ったりもします。

―将来、セガ・インタラクティブで働きたい、と思っている方々へメッセージをお願いします

弊社は、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、スマホゲームなどを幅広く手掛けていますが、それだけではなく、いい企画であれば、それこそハードウェアを新しくつくってでも実現しよう、といった気概のある会社です。

もともとメディアアートを勉強していた自分としては、新しい入力機器を作って、それで面白いものができないかな、とも考えています。

突拍子のないアイデアを企画書にしても、みんな真面目に受け取ってくれるんですよね。

面白いものをいろんな形で実現できる方法がありますので、いままでになかったものをつくりたい人にとってはすごくいい会社だと思います。

新卒・中途採用の他、アルバイトも随時募集しているようなので、ぜひ興味がある方は採用サイトをのぞいてみて下さいね。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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