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伊神 公博【前編】 伊神 公博【前編】

CREATOR’S
INTERVIEW #020

伊神 公博

ページ

代表作:『Fate/Grand Order Arcade』(ディレクター)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #020

ページ1/2

  • CHAPTER 1
  • CHAPTER 2
  • CHAPTER 3

CHAPTER 1

3度目の正直でセガに入社しました

―伊神さんの幼少期について教えてください

家で本を読んだり、ゲームをしたりするのが好きなインドア派で、4歳~5歳のときに初めてファミコンと出会い、『スーパーマリオブラザーズ』に触れてからは、ずっとゲームに夢中でした。

また、小学校に入ってからは、いっしょに遊んでいた上級生たちがみんな、発売したばかりの『ドラゴンクエストIII』の話をしていたので、親にねだって買ってもらったり(笑)。当時は本当に、ゲームにどっぷりでしたね。

―将来はどんな職業に就きたいと思っていましたか?

小学生のとき、初代『ドラゴンクエスト』の製作過程を描いた『ドラゴンクエストへの道』というマンガを読み、そこでゲームをつくる職業があることを知ったんです。

それから、「ゲームをつくる人になりたい」と思うようになり、親にパソコンを買ってもらいプログラムの勉強をはじめました。

でも、当時はまだ小学3年生ですから、ろくにアルファベットも読めません。ですから、きちんとアルファベットが読めるようになるまでは、結局ずっと放置していました(笑)。

実際にプログラミングをやりはじめたのは、小学校高学年になってから。当時、格闘ゲームが流行っていたこともあり、それを真似して、画面に人がふたり立っていて闘う、というゲームをつくったのは覚えています。

小さいころからゲームをつくるのが夢でしたので、いまこのように、セガでゲーム開発に携わっているのは、本当に夢が叶ったという感じです。

―セガ・インタラクティブに入社することになったきっかけは?

高校・大学時代は、よくゲームセンターに通っていたのですが、セガのアーケードゲームは、家庭用ゲームにはない”新しい遊び”を生み出していたのがとても印象的だったんです。

『バーチャファイター4』のネットワークサービス”VF.NET”であったり、トレーディングカードゲームの要素を取り入れた『WORLD CLUB Champion Football(WCCF)』や『三国志大戦』など、技術的にもとても新鮮に感じられたんですよね。

大学ではメディアアートを学んでいたこともあり、筐体の形や仕組みを新しくしたり、ネットワークを使ったり、トレーディングカードを活かしたりなど、いわゆるゲームの外側でも、さまざまなチャレンジをしていたセガのアーケードゲームに、すごく惹かれました。

ちなみに、大学時代には、セガ新卒採用の春募集と秋募集の両方に応募したのですが、どちらも受からなかったんですよ。

大学卒業後はそのまま大学院に進み、大学院修了時はセガを受ける予定ではなかったのですが、友だちが「せっかくだし、もう1回受けてみれば?」と後押ししてくれて……それで思い切って受けてみたら、「3回も受けに来たのか!」と話題になったそうなんです(笑)。

それで熱意を買っていただいたのか拾っていただいたのかはわかりませんが(笑)、3度目の正直でセガに入社しました。

CHAPTER 2

『Fate/Grand Order』らしさとは何か

『Fate/Grand Order』ゲーム画面

―『FGO Arcade』は『Fate/Grand Order』(以下、FGO)とゲーム性が大きく異なりますが、その仕様はどのように決まっていったのでしょうか?

最初は、『Fate』の原作者であり、TYPE-MOON代表の武内さんが、「サーヴァント(キャラクター)を自分で操作して動かしたい」とイメージされていて。

そのイメージをベースに、「『FGO』らしくて、かつゲームセンターならではのもの」という話になった結果、サーヴァント同士の対戦という方向性に決まっていきました。

―サーヴァントたちを動かすうえでこだわった部分は?

『Fate』シリーズはさまざまな形でアニメ化がされています。最初は、開発チームもアニメで描かれた戦闘をイメージしていたんです。

とはいえ、そのままのイメージで作ると、『FGO』のアクションゲームではなく、『Fate』のアクションゲームになってしまうんですよね。

そこで、「『FGO』らしさとは何か」という部分を突き詰めた結果、たとえば”超スピードで走り回る”、”空中に飛びあがる”といったアクションは『FGO』らしくないな、ということになり、いまの形に落ち着いたんです。

『Fate/Grand Order』エミヤ 正面 / 側面

―2Dのイラストで描かれたサーヴァントたちを3Dモデルにするにあたってこだわったポイントは?

『FGO』では多数のイラストレーターさんが、さまざまな絵柄でサーヴァントを描かれています。

その多様な絵柄を、どうひとつのゲームに落とし込むか、というのは悩みどころのひとつでした。

最終的には、「見慣れたカードの絵柄がそのまま3Dモデルになるのが一番インパクトがあるだろう」と、現在のかたちになったのですが、油絵のような厚塗りの絵と、アニメ塗りの絵のキャラクターが同居しても、グラフィックとして違和感が出ないようなバランスに調整したのがこだわったポイントのひとつです。

また、2Dだと見た目の嘘をつけるところがあったりするんですけど、3Dではそれができないんですよね。

たとえばエミヤの髪型などがそうなのですが、前から見た絵と横から見た絵では、ちょっと髪型が違うんです。

Fate/Grand Order』3D化された、レオニダス一世

そういったサーヴァントのモデルは違和感が出ないように、アニメのさまざまなカットを参考にして、しっかりと2Dイラストのイメージ通りの見た目になるようにしています。

3Dモデルの再現度に関しては、イラストレーターさんからお褒めいただくこともあり、レオニダス一世という筋肉ムキムキのサーヴァントに関しては、イラストレーターの縞うどんさんから「3Dモデルだとこんなステキな感じになるんですね」というお声をいただき、こちらとしても大変嬉しいかぎりでした。

さらに、目で楽しむという部分では、やはり宝具の演出ですね。『FGO』でもすごくリッチに作っている部分でして、それを「3D化するとこうなるのか」と思っていただけるものを目指してつくりました。

単に3D化しただけでなく、演出を加えている部分もあるのですが、あくまで見た瞬間に「ああ、これだよね!」という納得感を感じてもらえるようにしています。

あらためて細かい部分を見比べてもらえると、その違いを楽しんでもらえるかと思います。

CHAPTER 3

「筐体の前に絨毯を敷きたい」というアイデアも!

―『FGO Arcade』は筐体のデザインも特徴的ですが、どのようなコンセプトで作られたのでしょう?

筐体のデザインも、TYPE-MOONさん、アニプレックスさん、ディライトワークスさんと話し合いながら決めていきました。

ゲームセンターを運営する側の目線で考えれば、筐体はいろいろな人が触りますから頑丈でないといけません。同時に、汚れが目立たないようにしたい、という考えもあって、どうしても無骨なデザインで、落ち着いた黒っぽいカラーになることも多いです。

しかし、それだとゲームセンターのなかで埋もれてしまいます。

そこで、ゲームセンターに置かれたときに、パッと見て「『FGO』のゲームだ」と理解していただくために、他が黒っぽい筐体なら逆に白で、また筐体のいちばん高い部分に『FGO』の象徴である”光帯”を設置して光らせよう、という風に決まっていきました。

『Fate/Grand Order』の筐体

―筐体を製作するうえで、強度や造形などに細かいルールがあると伺っていますが、『FGO Arcade』で実現できなかったデザインなどはありますか?

筐体のまえに絨毯を敷き、足で踏んだ感覚でも特別感が演出できないか、より空間全体をプロデュースできないか、という案もありました。

しかし、絨毯自体は用意できるけれど、実際に敷いてもらえるかは、各店舗次第になるということで残念ながら実現しませんでしたね(笑)。

『Fate/Grand Order』のコントロールパネル

―インターフェース(レバーとボタン)もシンプルで独特ですが、こちらはどのような流れで決まったのでしょう?

「『FGO』を楽しんでいるプレイヤーの多くは、ゲームセンターのゲームを遊んだことがない」という意見もあり、初めてゲームセンターに来ても操作でき、またアクションゲームを遊んだことのない人でも遊べるインターフェイスを目指してつくりました。

ゲームセンターのゲームで”アクションボタンがひとつ”というのは、いまの時代、なかなか珍しいと思いますが、ふだんゲームセンターで遊ばない方でも楽しめるように、ボタンがひとつでも、ゲーム側が合わせる形で調整しています。

―実装はされていないけれど企画段階では考えていた、というゲームシステムはありますか?

『Fate』シリーズには”クラス”という概念が、基本的なルールとして存在します。

セイバー、アーチャー、ランサー、といったクラスごとにサーヴァントの特性が違ってくるんです。

その特色をどう出すか、という部分で、たとえばアサシンというクラスならマップに自分の位置が映らない、バーサーカーなら敵を倒すごとに強くなる、などを考えていました。

ただ、ちょっと複雑になりすぎるので、現時点では実装していません。これらについては、今後追加することも検討したいですね。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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