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小田 隆志【後編】 小田 隆志【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #021

小田 隆志

ページ

代表作:『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズ ディレクター

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #021

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

『ブラック・ジャック』に影響を受けた
『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』の世界観

-『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズを通してこだわっている部分は?

“説明を見なくても誰でもが遊べる”という部分にはこだわり続けています。

また、ゲームの世界観的な部分で言えば、基本的には勧善懲悪なんですけど、ただ悪人といえどそれぞれの正義を持っている、という部分を描くようにしています。

マンガの『ブラック・ジャック』は、患者を治療して命を救うブラック・ジャックだけではなく、安楽死によって患者を救おうとするドクター・キリコのような考えかたも描かれていますよね。

相反する思考・行動かもしれませんが、それが各々の正義だったりするんですよね。このような考え方には、影響を受けていると思います。

-ストーリーや世界観設定などはすべて小田さんが考えられているのですか?

ええ、そうです。とくにストーリー帳のようなノートは作っていないのですが、物語の骨格は決まっていて、それはすべて私の頭のなかだけにあるんです。

「こういう展開になったら面白いな」ということは常に仕事以外のときにも考えていて、また「物語の最後はこういう結末にしたい」というのも漠然と頭のなかにあります。

会社からは、「ストーリーや設定などは、できるだけテキストとしてきちんとまとめておいてくれ」とは言われていますけれど(笑)。

『HODスカーレットドーン』ゲーム画面

-『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズの物語を最後まで描くのに、これから何作品ほど作りたいと思っていますか?

しっかり終わらせるとなれば、できればあと3作品ぐらいは作りたいですね。

なお、過去にお蔵入りとなった『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド5(仮)』を復活させることはあまり考えておらず、それよりもどんどん先に進んでいきたいと思っています。

そうしないと自分が携われるうちに、『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズの物語が完結しそうな気もしませんので(笑)。

『HODスカーレットドーン』公式サイトで紹介中のクリーチャーたち

-『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズのクリーチャーたちにはそれぞれ名前が付いていますが、どのようにして付けられているのですか?

じつは、けっこう適当に付けてるんですよ(笑)。各クリーチャーたちを区別しておかないと開発中にミスが発生するので、初代『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』につけたコードネームがそのまま残っている感じです(笑)。

-それぞれに特徴的な名前がついているので、理由があるのかと思ったのですが……

とくにないんですよね(笑)。「このような背格好の人は、たぶんこんな名前だよね」、「日本人がひとりいてもおかしくないよね」といった風にコードネーム(名前)を付けているんです。

CHAPTER 5

ゲーム制作にも"秘伝のタレ"のようなものがある

-『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズを通じて、今後チャレンジしてみたいことは?

たとえばですが、ステージ内を自由に歩けるようにするなど、遊びの自由度を増やしていきたいと考えています。

ただ、どこでも自由に歩けるとなるとFPSっぽくなってしまいますが、『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』のFPSというのも、需要があれば作ってみたい気もします。

-『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズは、『ピンボール・オブ・ザ・デッド』や『タイピング・オブ・ザ・デッド』など、スピンオフ作品も多いですよね

私が直接開発に携わっているわけではないのですが、スピンオフ作品の開発チームには、ストーリーラインなども含めて自由に作ってもらっています。

『タイピング・オブ・ザ・デッド』などから本編の『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズに興味を持ってくれるお客さまもすごく多かったので、そういう意味では広がりが感じられましたね。

-『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』のように、シリーズを長く続けていく秘訣は何だと思いますか?

制作者が変わったタイミングでシリーズが終わった。というケースも多く見てきていますので、1作目を作った人間が関わり続けている、というのは大きいと思います。

じつはゲーム制作にも”秘伝のタレ”みたいなものがあって、同じ人が作り続けることで質が保たれる側面もあると思うんです。

後継者が、それを上手に受け継いでいければいいんですけど、そこがなかなか難しかったりもするんですよね。

そういう意味では、ゲーム制作者はある意味、職人的な部分があると思います。

-ガンシューティングをまだ遊んだことがない人に勧めるうえでのアピールポイントは?

ガンシューティングはゲームの上達が実感しやすいジャンルだと思います。

もちろん『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズは、初めて遊ぶ人が「すごく難しい」と感じるような難易度設定にはしていないのですが、2回、3回と遊ぶたびに1回のプレイ時間が伸びていることを感じてみてほしいです。

初代『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』から、ワンコインでクリアできるように調整はしていますので、ノーコンティニューでのクリアも目指してみてください。慣れてきたらハイスコアを狙うなどのやり込みも楽しめます。

CHAPTER 6

面白い人がゲームを作ると面白いものになる

-小田さんから見た、セガ・インタラクティブの魅力はどのような部分ですか?

私は昔から、「自分の好きなことができなくなった時点で会社を辞める」と周りに言っていたのですが、そういう意味では、セガは本当に好きなことができる会社だと思います。

もちろん、ビジネスとして成り立つものを作る、という前提はありますけど、ゲームに限らず、「こういうエンターテイメントがやりたい」という想いが自分のなかにあれば、実現できる可能性が高い会社だと感じています。

アーケードゲームに関して言えば、企画から開発、製品テスト、商品としてゲームセンターに並べるところから、果てはメンテナンスまで、すべての工程を同じグループの会社で賄えるというのは、日本でもそう多くはないと思います。

さらに、グループ会社のセガ エンタテインメントで、ゲームセンターの運営も手掛けていますから、ユーザーのフィードバックも得やすいんですよね。

また、日本にいると気が付きにくいことですけど、海外に行ったときに仕事関係以外の人、たとえば空港の方にも”セガ”という社名が通じる、というのもいいところだと思います。

-小田さんから見て、こんな人がセガ・インタラクティブに入ってきてくれたらうれしい、と思うのは、どのような人ですか?

「ゲームを作りたい」、あるいは「ゲームに限らず、何かしらのエンターテイメントで人を驚かせたり喜ばせたり、感情を引き出すようなことをやりたい」と思っていて、そういったことに喜びを見出せる人ですね。

たとえば、旅行の計画を立てるときも、「こういった場所に連れていったら喜んでくれるかな、驚いてくれるかな」ということを考えつつ、実際に現地に着いた友人たちの楽しむ反応を見て「フフフ……」とほほ笑むような人は向いていると思います。

逆にゲームの知識は最低限知っていれば、そこまで詳しくなくてもいい気がしますね。

-ゲーム業界で働きたいと思っている若者にアドバイスをお願いします

やはり、自分のやりたいことをやるのがいいと思います。

社会人になると、長い休みを取ろうと思っても、なかなか難しい面もあるので、学生時代に長い時間をかけてやるようなことを何かしておくといいかもしれません。

「こういう人がゲーム作りに向いている」という明確な答えはないのですが、「面白い人がゲームを作ると面白いものになる」ような気がしていますので、人を楽しませるようなことを自ら計画して実行していくということが、将来の糧に繋がるかもしれません。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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