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松永 純【前編】 松永 純【前編】

CREATOR’S
INTERVIEW #001

松永 純

ページ

代表作:『チェインクロニクル』(原案/メインゲームデザイン/ディレクター)、その他担当作『三国志大戦』『戦国大戦』

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #001

ページ1/2

  • CHAPTER 1
  • CHAPTER 2
  • CHAPTER 3
  • CHAPTER 4

CHAPTER 1

サイコロと紙だけで遊べる
『スーパーマリオブラザーズ』を作っていた。

-ゲームクリエイターを目指したキッカケはなんだったのでしょうか?

小さいころから憧れていたんです。小学生の卒業文集に、「ゲームクリエイターになりたい」とか書いていましたし。ただ、きっかけは憶えていないですね。子供って、みんな気づいたらゲームに触れていると思うので。

-子供のころからの夢だったんですね。

昔から何かしら作るのが好きで。子供ですから別にスゴいものを作れるわけじゃなく、すごろくみたいなボードゲームとか、ゲームブックとか他愛のないものなんですけど。ファミコン(ファミリーコンピュータ)のゲームをどうやったらボードゲームで再現できるかとかにハマっている変な子供でした。例えば、サイコロと紙だけで遊べる『スーパーマリオブラザーズ』とか作っていました。

-ボードゲームで『スーパーマリオブラザーズ』ですか?

そうです。サイコロを振ってステージを進んでいって、あるコマで6が出たらハテナブロックが開くとか、クリボーのコマだと奇数が出たら踏みつけられて、ファイヤーマリオだったらそもそも振らなくていいとか。

-面白すぎますっ!

ちなみに、ボードゲーム原理主義のマニアックな子供だったとかではないです。ファミコンは持っていたのですが、『スーパーマリオブラザーズ』は買ってもらえなくて。だから必死に、同じ楽しさを紙とサイコロで味わおうと、本気で頑張ってたんです(笑)。

-ちなみに、どんなソフトで遊んでいたんですか?

最初に購入したのは『ロードランナー』でした。当時の例にもれず、エディットモードにハマってましたね。

-そこでも「作る」ことを楽しんでいたんですね。

作るという話だと、ノートにベーシックのプログラムを書くこともしていましたね。パソコンを買ってもらえなかったので。「こういうプログラムなら、きっとこう動くんじゃないかな」と想像しながら。

-パソコンは持っていないのに、言語には触れていたんですか?

とにかくパソコンへの憧れが強くて。今から考えても、たぶん動くようなものではなかったですけど(笑)。

-松永さんの脳内では動いていたと?

ええ、脳内では動いていました(笑)。だから想像力は育まれたかもしれません。それがきっと、ゲームプログラマーではなくゲームプランナーになった分かれ目だと思います。だって同期と子供の頃の話をしたら、プログラマーはみんなパソコンを買ってもらえていたので(笑)。

-当時は、どういう衝動でゲームを作っていたんですか?

マリオの話もそうですけど、「自分もそれを味わいたい!」という衝動ですかね。『ドラえもん』がすごく好きだったんですけど、どこでもドアみたいな非現実な話にまじって、たまに出てくるんです。池に橋をかけてカーレースするとか、街ひとつ使って空気銃でサバゲーするとか。すごく楽しそうで、「ひょっとして真似できるんじゃないかな?」と思ってしまうエピソードが。そうすると、チャレンジしたくなっちゃうんです。実際に、街ひとつ使ってのサバゲーとかは友達とやりました。エアガンだと怒られるので、雪玉で。雪が積もっていると、2階から飛び降りたりできるので熱かったですね

-「いいな」でとどまらず、「やってみよう」と実際に行動するタイプだったんですね。

思い返すと、「これで遊びたい!」という思いが強かったのかもしれません。その延長線上として、卒業文集にゲームクリエイターになりたいと書いたのだと思います。

CHAPTER 2

漫画賞とかドラフトとか獲らなくても
トライできる仕事なんだと知った。

-小学生時代以降も、ゲームクリエイターになりたいと思い続けていたんですか?

いや、全然そんなことはなかったですね。いわゆる子供の夢だったという感じで。高校生くらいにはもう、志望は公務員になっていました(笑)。ただ、ゲームが好き、自分でゲームを作りたいという気持ちは続いていて、テーブルトークRPGやカードゲームを作って友人と遊んだりしていました。でも根っこがあくまで「作って遊びたい」だったので、プロになることは考えていませんでした。

-クリエイターになりたいよりも、「自分で楽しみたい!」の延長線上だったと?

そうですね。あとそもそも、ゲームを作る仕事というものが、よくわかっていなかったからでもあると思います。その当時は、まだまだゲームクリエイターという仕事は明確なものじゃありませんでしたから。「こういう仕事です」と、メディアで紹介されているわけでもなかったので。当時の僕が知っているゲームクリエイターといえば、鈴木裕さんや宮本茂さんといったレベルの人までで。イメージとして、有名な漫画家とかスポーツ選手みたいなもので、普通の人がなれるものじゃないと思ってました。なので、ゲームを作ることを少し得意に感じていましたが、現実的な職業として見たことはなかったです。

-それが何をキッカケに、プロになる方向へ進むことになったんですか?

本当に、就職活動の最中ですね。当時は、公務員試験の勉強をしていて。そしたらある日、一緒にゲームを楽しむ友人に「ゲーム会社を受けてみたら?」と言われたんです。「せっかくずっと作っているんだから、トライしてみれば?」と。で、その時に初めて現実として意識できたんです。ああ、普通に就職活動としてチャレンジしてみてもいい職業なんだと。漫画賞とかドラフトとか獲らなくてもトライできるんだと(笑)。ゲームクリエイターの仕事はよくわからないままでしたけど、一番好きなゲーム作りが仕事にできるなら、それは僕にとって一番幸せなことだなと、ようやく思ったんです。

CHAPTER 3

RPGを作れるチャンスのある会社
というのが第一志望だった。

-いざゲーム業界に就職しようとなったとき、セガを選んだ理由はなんだったのでしょうか?

中高生くらいから、ずっとジャンルとしてはRPGが一番好きで。だからRPGを作れるチャンスのある会社というのが第一志望だったんです。とはいえカードゲームとかシミュレーションゲームとか、他にもやれるならさらに楽しいなとも思っていて。で、いざ調べてみると、RPGを作っていて他にもやれて新卒プランナーを募集中という会社は、本当に少なくて。そのなかでも当時のセガは、分社して開発スタジオが10社もあって、本当にさまざまなゲームを開発していたので。自分のやりたいこととマッチするなと

-セガファンということではなく?

ファミコン派でしたから(笑)

-なるほど(笑

でも、次世代機ではプレステではなくサターンを選びましたよ(笑)

-ファミコン以降は、どんなゲーム機を辿っていったんですか?

ファミコンのあとは順当にスーファミ(スーパーファミコン)へ進んで、それからサターンです。その次はドリキャスもプレステ2も買って。

-ニンテンドウ64ではなかったんですね。

ニンテンドウ64も魅力的なゲームは多かったんですが、やはり途中でRPGに傾倒していたので。サターンやプレイステーションはストーリーや絵をしっかりと魅せるRPGが多くて、惹かれるものがあったんだと思います。

-ちなみに、これまで触れたゲームのなかで、ベストゲームを3つ挙げるとしたらどれですか?

難しいですが、まずは最初に触れた『ロードランナー』ですかね。手に入れてからずっとエディットモードで遊んでいましたし、作る楽しさを教えてくれたもののひとつだなあと。

-なるほど。

あと『FFⅣ』(ファイナルファンタジーⅣ)です。『ドラクエⅢ』(ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…)が、僕にとってRPGの原体験なんですけど、自分でもRPGを作ってみたいと強烈に感じたのは、『FFⅣ』でしたね。ストーリーをしっかり楽しむものとして作り込まれたRPGの先駆けだったと思います。

-たしかに魅せる演出でプレイヤーを惹きつける作品でした。

そうなんです。仲間が自分の命を犠牲にする場面で、泣いたりして。ゲームで物語に感動したのは、『FFⅣ』が初めてだったと思います。それまでのゲームは、熱中できて楽しいもの、というところまでだったので。自分もこういうRPGをいつか作ってみたいと思った最初の一本ですね。

-思い出に残るベストゲームが、ゲームクリエイターの根幹を形成しているんですね。

やっぱり影響は受けますよ。ゲームが好きで作っているわけですし。それで考えると、『ペルソナ4』もそのひとつですね。プロになってから触れた比較的新しいタイトルですが、人生のベストゲームに入るだけでなく、個人的には今現在の目標にしているタイトルでもあります。

-そうなんですね。プロになって完成度の高い作品に出会うと、「やられた」という気持ちになるのでしょうか?

完成度が高いと逆にならないですね。単純にゲーム好きとして、「すごい!」って思います。なんでしょう、作る苦労がわかるので、すごいものは純粋に尊敬する気持ちのほうが強くなるというか。逆に自分ですぐ作れそうなのに、すごくウケてるものが出ると、やられたって思いますね(笑)。そういう意味で、『ペルソナ4』は「すごい!」のほうの極致で、自分でまったく作れる気がしなかったタイトルなんです。作る苦労がわかるどころか、どうやって作ったのかまったく分からないっていう。ハイセンスなビジュアルや上質なストーリーが評価されていますが、個人的に一番すごいと感じたのは、細かい部分の噛みあいぐあいです。

- 例えばどういった部分でしょうか?

たとえば、『ペルソナ4』にはコミュイベントというものがあって、いわゆるサブキャラクターとのドラマが描かれるんです。でもイベントが一発起きたら終わりというわけではなく、メインシナリオの進行に合わせて、平行して何十本ものドラマが進むんです。しかもプレイヤーの選択で起きるタイミングも変わるし、起きたらレベルが上がるようなシステムもあって。ふつう、サブ要素がそこまで複雑だと、つながりがおかしくなったり、ドラマ内容が淡泊になったりするものなんですが、ふつうに感動できるドラマになっているんです。実際にプロになってチームとしてゲームを作ってみると、自分がやりたいと思っていることをどこまで徹底してやりきれるか、限界を感じることもあるんです。でも『ペルソナ4』は、作り手のこだわりが隅々まで行き渡っている。これだけのものに仕上げられるチームを、どうやったら構築できるんだろうと思ったんです。

-ゲームを通して、開発チームの総合力を感じたわけですね。

そうです。個人の領域を越えていたんです。有能なディレクターがひとりいればいいとか、センスのいいデザイナーがいればいいというだけでは作れないゲームだなと。

-なるほど。

かといって、スーパースターをとりあえず集めようじゃダメなんです。ひとりひとりが高い技術を持ったうえで、何十人ものスタッフが同じ方向を向いて、細やかに連携しながら作りあげていく。そうやってはじめて作れる内容なのではないかなと想像しています。そんな理想的なチームを作りあげるための、目指す指標になっているタイトルですね。

CHAPTER 4

面白いことを考えつくより、自分の頭の中を
人に伝えることのほうが、ずっと難しい。

-ゲームが好きで他の作品からも影響を受けることがあるとのことですが、日常生活のなかでゲーム以外の趣味など何か意識行っていることはありますか?

特別なことはしてないですね。趣味もすごく普通です。ゲーム以外だと、マンガを読む、音楽を聴く、映画を観る、アニメを観るとかですね。いたって普通のインドア派だと思います。

-そうなんですね。

あ、でもモノの見かたには気をつけるようにしています。

-どう見るようにしているのでしょうか?

ひとつは、良い作品に触れたら、それを好きだ嫌いだという色んな人の意見をまず想像して、さらに実際に色んな人の話を聞いて、答えあわせをして、その目線を自分のなかに取り込むようにしています。自分自身の目線だけだと、ユーザーひとりぶんでしかないので。自分がいいと思っていることが、世の中の人も必ずいいと思ってくれるわけじゃありません。だからユーザーの引き出しを、できるだけ自分の中に多く持てるようにしています。そうすることで物事を多角的に見られると思うんです。

-客観的に見る眼を持つということですか?

そうです。でも客観といっても、冷静に理論的に見るというわけではなく、感情的な主観をたくさん持つという感じですね。最後にユーザーさんに刺さるのは、理論ではなく感情だと思うので。本当は、なにか細かいゲームの仕様ひとつを決めるのにも、ユーザーと考えている人の意見を常にたくさん聞けるのがベストなんですが、ゲーム制作をしているとき、必ずしもそういう環境にあるわけじゃない。だから、いつでもいろんな視点で考えられるようにしておくことが大切だと思うんです。

-プロになると見かたも変わってくるんですね。

それと、いいものを見たとき、自分がいいと思っている理由を細かく分析するようにもなりました。「すごくいい」と思ったものは、いい理由がひとつだけじゃないことが多いんです。

-それは映画やアニメを見て、いいと思った場合もですか?

そうですね、何でもです。コンテンツに限らず、景色がきれいとか、子供が可愛いとかも全部です。たとえば山に登って景色がきれいだと思ったとき、そもそもの光景が絵として美しいというだけじゃなくて、登ったことの達成感のせいとか、ふだん生活している景色とのギャップとか、いろいろな理由があるわけです。そうした思考が、ゲームを作るうえでは絶対に必要だと思っています。面白いことを考えつくのも大切なのですが、「なんで面白いの?」という理由を周囲の人に理解してもらうことがとても重要なので。どれだけ良いアイデアを思いついても、一緒にゲームを作っている仲間に対して、「なんかこれいいでしょ?」ではダメなんです。

-確かに説得力が違いますよね。

ゲームは理屈で作れるものではありませんが、「こういう理由でユーザーが喜んでくれる」、「この部分に良さがある」といったことを的確に伝えられるかどうかで、チームで作るものの完成度が変わってくるんです。

-チームのみんなが「なるほど」と思えば、同じ方向を向けると?

そうなんです。そこがプロになっていちばん難しいと感じたところでもあるので、だからこそ普段から意識しています。やっぱり自分の頭の中にあるものを人に伝えることは、すごく難しいんです。ただ「面白いモノを作りたい」という気持ちだけでは伝わらないんですよね。

Interview&Text:鈴木明秀

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