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小早川 賢【後編】 小早川 賢【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #002

小早川 賢

ページ

代表作:『maimai』『CHUNITHM』(開発ディレクター/総合ディレクター)、その他担当作『アヴァロンの鍵シリーズ』『恐竜キングシリーズ』等

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #002

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  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6
  • CHAPTER 7

CHAPTER 4

具体的にプレイヤーをイメージすることで
アイデアが生まれる

-ゲームプランナーとして、ゲーム制作において心がけていることは?

ゲームを遊んでくれるお客さまを、年齢や性別だけではなく、プレイスタイルなども含め、より具体的にイメージすることを心がけています。
概念的なものよりも、友人や家族など一個人のような、自分の中に具体的に作り上げられる人を使ってイメージすることが多いですね。考えるイメージが具体的であればあるほど、ゲーム作りにおいて、よりお客さまを楽しませることができる、あるいは驚かせることができるアイデアが生まれると思っています。
そういったアイデアをカタチにして、スタッフに伝えていくことがゲームプランナー/私の仕事だと思っています。

-そのような考えを持つようになったきっかけは?

初めてプランナーとして携わった『アヴァロンの鍵』で、目の前でお客さまがプレイして、対戦結果に一喜一憂している姿を見続けて、どうやったら楽しませられるかを考え続けているうちに、いつしかそのお客さまそのものが、自分の頭の中に存在するかのような感覚になったことがきっかけです。
入社当時はもう少し自分中心の考え方で、お客さまというよりは「自分だったら」何が嬉しいかばかり考えていましたね。
『アヴァロンの鍵』を手掛けたあとは、『恐竜キング』というキッズカードゲームのアーケード版やニンテンドーDS版のRPGを作ったり、他にもソーシャルゲームやアナログのカードゲームも手掛けましたが、新しいジャンルのゲームに携わるたび、そのジャンルを遊ぶお客さまをイメージして、自分の中にお客さまが”棲み着く”まで考えてきました。
そうやって多くのお客さまが自分の中に”棲み着き”、現在の私のアイデアの源泉になってくれていると思っています。
また、私の飽きっぽい性格を知ってか知らずか、セガという会社が、常に新しいジャンルの仕事にチャレンジさせてくれていることは感謝していますね(笑)

CHAPTER 5

チーム内で切磋琢磨できることが
もっとも楽しい瞬間です

-チームでのゲーム制作の楽しさについて教えてください。

プランナーとしてアイデアを出した後に、それがそのまま実現するのではなく、様々な人の手を借りて”自分の想像以上のものに仕上がる”ことがチーム制作の醍醐味だと思います。
絵が書けなくてもデザイナーさんが素晴らしい絵を書いてくれますし、プログラムが出来なくてもプログラマーさんが見事に動かしてくれますし、自分の考えたアイデアが日に日にカタチになっていくのは本当に楽しいですね。
「こうすればいいんじゃないか」、「ああすればいいんじゃないか」と意見を交換しながら、切磋琢磨できることがこの仕事をやっていてもっとも楽しいと思える瞬間です。

-逆にチームでの仕事は難しいこともあるかとは思うのですが?

初そうですね。ひとつのタイトルに価値観の違う多くの人が携わるわけですから、その人達と価値観をすりあわせ、一つのものを作り上げるためのコミュニケーションをとることはとても大変です。
若い時はなかなかそれが出来なくて、よく上司にトラブルを解決してもらっていましたが、まだまだ未熟とはいえ、今は昔よりは出来るようになったかなと思います。
相手が何を考えているのかをきちんと聞いて理解することって意外と難しいんですよね。
入社当初はよく「何を言っているのかわからない」と言われていました(笑)
自分の意見を伝えるためには、一見、遠回りのように見えても、一人一人と真摯に向き合って話を聞くことが重要なんだと思います。
当然、ゲームプランナーとして、自分の中にしっかりとしたビジョンや、気持ちがある前提ではありますが。
今は、昔よりも多くのスタッフを関わることが多くなったため、多くの人とコミュニケーションを取るためになるべくオフィス内をぶらぶら歩いたりして、チーム内を見て回るようにしています。
スタッフがやっている仕事、議論している話、画面に出ているモノなんかにも積極的に興味を持って、色々な話をするようにしています。バックボーンが異なる人たちが集まっていても、仕事の目標は共通で持てるので、色々な角度で仕事の話をすることで、より強い一つの意識を持ったチームにできたらなぁと思っていますね。

CHAPTER 6

100万人に素通りされるより
1万人の人生を変えられるゲームを作りたい

-これまでに手掛けた作品のなかでもっとも思い出深いタイトルは?

音楽ゲームの『maimai』ですね。セガとして業務用音楽ゲームのノウハウ、実績が全く無い中で制作したタイトルで、企画提案や筐体設計、運営まで携わった思い出深い作品です。
色々とエピソードはあるのですが、特にあの独特の筐体デザインは思い出深いですね。最初に決めたコンセプトは、”女性にも受け入れられるゲームを作ろう”で、そのためのアイデアや様々な施策をインダストリアルデザイナーと考えたのですが、その結果、”下腹の出た中年のおじさん”のようなデザインを出してきた時は、依頼した私も正直、びっくりしました(笑)
そうやって生まれた筐体・アイデアがコンセプト通りに女の子に受け入れられ、今のように女子高生が並んで遊ぶゲームになったことはとても感慨深いですね。

私がいままで手掛けてきた作品は人とローカルに遊べるものが多いんですが、やっぱり私の根っこには“”楽しいゲームは人と一緒に遊ぶもの”という考えがあって。ということから”ふたりで遊べる”という点にもこだわりました。当時の音楽ゲームのトレンドが一人で遊ぶ方向に進んでいたのですが、敢えてそのトレンドに反し、自分がそうだったように、みんなで遊びコミュニテイが作れるようなゲームになることを目指したんです。
他にも、当時、誰も考えもしなかった、筐体にカメラを取り付けて”プレイ動画が撮影・動画サイトにアップロードできる”という機能を実装したことも懐かしい思い出です。誰もやったことが無いことだったため、何もかもが大変だったことはよく覚えています。
そうやって作った『maimai』ですが、結果的に多くの女性ユーザーがゲーセンで遊ぶきっかけを作り、多くの人達がゲームを通して交流し、『maimai』がきっかけのクリエイターが現れ、はたまた結婚する人もいて、さまざまな人に影響を与えるゲームに育ちました。
アーケードゲームというものは、その人の時間、場所、人間関係を拘束することが出来るゲームジャンルだと思うんですよね。本当に良いアーケードゲームはその人の人生にひとつの”楔”を打ち込むことができる。そういう意味では、この『maimai』は関わった人たちに少なからず”楔”を打ちこむことが出来たタイトルになれたと思っています。

CHAPTER 7

デジタルエンターテイメントで培ったノウハウを活かしたい

-今後、チャレンジしてみたいことは?

作ってみたいゲームはたくさんありますが、今後も人と人とが、交流できるようなゲームを手掛けたいと思っていますね。 こういったインタビューなので具体的なことは言えないですが(笑)、そのためにやりたいこと、やれることをいつも考えていまして、いつか実現してやろうと思っています。
また、まったくゲームには関係はありませんが、水族館や動物園、博物館を作りたい願望はありますね (笑)。単純にそれらの施設が好きだということもありますが、デジタルエンターテイメントで培ったノウハウを使って、もっと面白いことが出来るんじゃないかと思っています。

-最後にゲームプランナーを目指している若い世代にひと言メッセージをお願いします。

もし、セガ・インタラクティブに興味が湧いたのであれば、恐れずに門戸を叩いてください。小さい頃からゲームクリエイターを目指していなかったとしても、ゲームの専門学校に行っていなかったとしても、自分で思っている以上に、素養は眠っているものだと思うんですよね。
自分のやりたいこと、他の人とのコミュニケーション、そしてガッツがあればきっと、一流のゲームクリエイターになれる環境がここにはあると思います。 一緒に世の中を驚かせましょう!人生を変えてやりましょう!

編集・執筆:ローリング内沢、杉山翔太郎

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