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青木 盛治【後編】 青木 盛治【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #003

青木 盛治

ページ

代表作:『ボーダーブレイクシリーズ』『シャイニング・フォース クロスエクレシアシリーズ』(プロデューサー)、その他担当作『AFTER BURNER CLIMAX』等

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #003

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

段階的に驚いてもらえる
プロモーションを心がけています

-プライベートとお仕事ははっきり分けられていますか?

「きっちり分けています!」って言えた方がカッコイイのですが、まったく分けられていないのが現状ですね(笑)。Twitterは土日も深夜も関係なくやっているので、業務とプライベートの垣根がない状態です。また、プロデューサーは緊急業務があったりするので、自宅でも寝る前にはメールをチェックしたりしています。牛だけに完全な社畜ですね(笑)。

-プライベートでは普段どんなことをされていますか?

ベタですが、映画鑑賞が趣味です。平日でも家に帰ったら1本は観ていますね。何かヒントを得るためのインプットに使っています。なので、洋画も邦画も話題作からマイナーな作品まで、ジャンルを問わず観ています。最近観た映画では『バードマン あるいは(無知がもたらす予期せぬ奇跡)』や『マッドマックス 怒りのデス・ロード』の演出が興味深かったですね。

-映画を観るときにはどのような部分をチェックしていますか?

映像表現や演出、コスチュームなどをチェックしますね。「このシーンはどうやって撮影しているのだろう?」とか、制作サイドの視点で観てしまうので、純粋に楽しめていないのかもしれません(笑)。また、受け手としての感覚を忘れないようにしています。作品を観たときのファーストインパクトを大事にしていますね。これはゲーム作りをするうえで重要なファクターだと思っています。

-ゲーム制作においてこだわっている点や、大切にしていることはありますか?

何事もファーストインパクトが重要だと考えています。特にプロモーションにおいては、驚きをいきなり持ってこないように心がけています。ユーザーに想像してもらう時間を設け、その想像を上回るような仕掛けを作るようにして、”段階的な驚き”を提供するようにしています。

-ゲーム制作においてデザインのこだわりはありますか?

デザインについては、各担当デザイナーに任せています。たとえばポスターについても、「こうしましょう」とは決めず、まずは提案してもらう。提案された、いくつかのデザインに「オッケー」を出して、少しアドバイスをする程度です。スタッフから提案されたデザインや企画をどう扱って、どうユーザーに魅せるか、どう届けるかといったユーザーに最後にリーチするところを考えるのが好きですね。 プロデューサーという立場では、スタッフが作った料理をどうテーブルに並べて、どうもてなすか、という最後の仕上げも重要な仕事のひとつだと思っています。

CHAPTER 5

『ボーダーブレイク』の開発チームは
最高に良いチームだと自負しています!

-プロデューサーとしてチームをまとめるコツがあれば教えてください。

現在、『ボーダーブレイク』チームには50人ほどのメンバーがいますが、全員を私ひとりでみるのは無理だと思っています。どの現場でもそうだと思いますが、各セクションにリーダーを立てて、その6~7人ほどのリーダーに指示することで全体を管理しています。
人間は一度に並行して7つのことまでしか管理できないと聞いたことがあるので、自分が管理するメンバーが7人を超えないように心がけていますね。自分が7人をコントロールすれば、その下が7人、そのまた下に7人、というようにして大きい組織でも全体をまとめることができると考えています。
ただそういう体制だと私は7人としか話さなくなってしまいます。それではメンバーとのコミュニケーションが取れませんし、私自身が寂しいので(笑)、空いた時間には社内をブラブラ歩いて、様子を見ながらスタッフに声をかけるようにしています。なるべくスタッフとコミュニケーションを取り、チーム内で垣根が出来ないようにしています。今日も”うまい棒”を大人買いしてきて、チームのみんなに配りました(笑)。

-『ボーダーブレイク』の開発チームはどんな雰囲気ですか?

みんな楽しそうに和気あいあいと仕事をしています。非常にいいチームだと思います。世間一般では、”ゲーム開発は苦労していそうなイメージ”が強いと思うのですが、『ボーダーブレイク』チームのメンバーはみんな楽しんで仕事をしていますね。
『ボーダーブレイク』チームの良いところは、みんなが自発的に楽しんで業務を行っているところです。私が何も言わなくても、メンバーからさまざまな提案があり、私以上に『ボーダーブレイク』愛があって、「一生『ボーダーブレイク』チームで働きたいです」というスタッフが多いので、とても心強く助かっています(笑)。
たとえば”牛マン”のキャラクターイラストも、私が「イラストを描いて」と指示したわけではなく、「あった方が面白いから」とスタッフが自主的に作ってくれたりするんです。そういった仕事に対する姿勢がすごくありがたいですね。ただ、使いやすいキャラクターなのか、最近は牛マン成分が多くなりがちなので、そういう場合は牛マン禁止令を出しますね(笑)。
私はメンバーからの提案に対して、あまり「ダメ」と言ったことがありません。たぶん(笑)。お金がかかりすぎることは、「ちょっと……」と断ることもあるのですが(笑)。基本的には提案が来たら、その想いを達成させるために何をすればいいのかを一緒に考えて、実行をサポートすることが私の仕事だと思っています。そういったチャレンジ精神を良しとする土壌がないと新しいモノは生まれにくくなると思います。

CHAPTER 6

自分は何が好きなのかを理解することが大事

-セガという会社はどんな会社ですか?

基本的に「やりたい!」と思ったことはある程度自由にやらせてもらえる雰囲気がありますね。それで失敗したとしても、失敗をもとにチャレンジすれば良いという社風なので、ゲームクリエイターとしては働きやすい会社だと思います。そうじゃないと新しいことをクリエイトできないと考えています。

-過去を振り返ってみて、自分の現在の立場についてどう思われていますか?

とても良い環境で働かせていただいていると思っています。ただ、このプロデューサー業が自分にマッチしているかどうかは正直まだ分かっていません。もっと違うところで活躍できるのかもしれない、と思うこともありますし、”常にいまがゴールではない”と考えています。どのような状況でもその時を楽しもうという姿勢が重要だと思いますね。人材アセスメントの調査でも適応能力は高いという結果でした。どんな仕事でもやってみたいと思いますし、やれる気もしています。一生プロデューサーとしてゲームを作るというよりは、その時の自分にマッチした仕事や興味ある仕事をやる、いろんな事をやるといったスタイルが自分に合っていると思っています。

-今後の目標はありますか?

まずはアーケードゲームで『ボーダーブレイク』を超えるヒットタイトルを自分の企画で生み出したいですね。理想を言えば、エイジレスかつボーダーレスなゲームですべての人に”感動体験”をしてもらえるような作品を作りたいです。そして、その作品のエンターテイナーとしてユーザーと共創していく環境に存在していたいです。

-クリエイターになるために必要なことは何だと思いますか?

テクニカルなスキルは働いているうちに次第に身に付くものなので、まずは”自分は何が好きなのかを自身で理解すること”が大事だと思います。私の経歴をみてもらえばわかるように、自分の好きなことさえわかれば、いろいろな仕事に携わるチャンスが広がっていきます。それを突き詰めていけば、自然と成果も出て自信に繋がり、さらに成長していけると思います。

-セガ・インタラクティブに入社したいと思っている方に対して、メッセージをお願いします。

繰り返しになりますが、セガは自分で考えたことをある程度は自由にチャレンジさせてくれる会社です。そのための準備としてセガを受験する前までに”自分は何が好きなのか、何をやりたいのか”をはっきりとさせておくと、入社後の行動に自信が持てるようになると思います。 世の中に感動体験を提供する作品をユーザーや社員のみなさんと共に創造していくために、熱い想いを持った方々と出会えるのを楽しみに、そして心待ちにしています。

編集・執筆:ローリング内沢、杉山翔太郎

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