検索結果:000件
●●●●●●●●●●●●
一覧へ戻る
ヒストリーで見る
カテゴリーで見る
検索結果:000件
●●●●●●●●●●●●
閉じる






ヒストリーで見る
カテゴリーで見る






カテゴリー
テキスト検索
検 索
リセット
検索結果:0件
該当するタイトルが見つかりませんでした。
別のキーワードで検索してください。
LOADING
久保田 大介【後編】 久保田 大介【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #004

久保田 大介

ページ

代表作:『三国志大戦シリーズ』『戦国大戦シリーズ』『コード・オブ・ジョーカーシリーズ』(プランナー)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #004

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

私のような特化型のクリエイターも
必要だと思っています

-ゲームプランナーとしての仕事遍歴について教えてください。

アルバイトとして入社し、当初は『三国志大戦』のカード能力やバトルバランスの調整を行っていました。5~6年ほどアルバイトとして働き、その後正社員となったのですが、遍歴としては『三国志大戦』、『戦国大戦』、『コード・オブ・ジョーカー』に携わりました。
当時はプレイヤーとしてランキング上位にいたのもあり、ゲームの開発もうまくできるという根拠のない自信はありました(笑)。
しかし仕事を始めてすぐに、プレイヤーとしてゲームを攻略することと、開発者としてゲームを作ること(攻略されること)の違いを思い知らされました。例えばバトルバランスの調整や、各種ゲームデータの数値の修正などは、プレイヤーとしての経験も活かせたので難しく感じませんでしたが、一方でそれまでクリエイティブな仕事の経験がなかったこともあり、新しいモノをいちから創ることには苦戦しました。

-そのモノ作りの難しさはどのように克服したのですか?

「ゲームをプレイするときに自分だったらこうする」という、プレイヤー目線を最大限に活かし、それをモノ作りに組み込んでいきました。というような作業を繰り返して、徐々に克服していきました。ただ、いちプレイヤーとしての強みが活きた反面、コアプレイヤーの視点にとらわれすぎて、最初はゲームを初めて遊ぶ人や勝てない人の気持ちがわからず苦労したこともありました。

-クリエイターとしてのこだわりはありますか?

自分がプレイヤーとして楽しめないものは作らないようにしています。 しかし、自分が面白いと思っても、ほかの人が面白いと思うとは限りません。開発チームでさまざまな意見を聞きながら、そのギャップを埋めるようにしています。しかし根本にあるのは”自分がプレイして楽しいゲーム”です。
よく、クリエイターに必要な条件として、「ゲーム以外のことにも興味を持つ広い視野が必要」という意見もありますが、でも私はそういうのは苦手なんですよね(笑)。 ゲーム作りにはもちろん広い視野を持つ人も必要ですが、私のような”ゲーム一筋”の特化型のクリエイターも必要だと思っています。

CHAPTER 5

"ゲームを遊ぶこと"の延長上に
"ゲームを創る"がある

-いままで開発に携わった作品で、特化型クリエイターの久保田さんだからこそ実装されたアイデアはありますか?

特化型の人間は、その分野に関する知識だけに集中できるので、ぶれないものが作れると思います。逆に、視野が広くたくさんの知識がある人は、いろいろな考えを巡らすことで芯がずれて中途半端な結果になってしまうこともあると思うんです。

-さきほどお話された、特化型のクリエイターならではの武器とは?

『コード・オブ・ジョーカー』に採用されている、使われていないカードを使うとプレイヤーにボーナスが発生する”デッキオリジナリティボーナス”というシステムなどは、そのひとつだと思います。なお、システムとして特許も取っています。
これまでカードゲームをたくさん遊んできた経験から生まれたシステムなんですが、実際にバトルで使用されるカードはごく一部で、使われないカードが大半という状況を何とかしたいと思っていたんですよね。
この”デッキオリジナリティボーナス”は、ここ最近の弊社のほかのカードゲームにも導入されていることが多く、非常に嬉しく思っています。

-そのようなアイデアはどのようなときに思いつくのですか?

“デッキオリジナリティボーナス”に関しては、昔から似たようなシステムはあったのですが、それを最大限に活かすべくブラッシュアップした結果です。
人と違うカードを使い工夫すればランキングで1位をとれるほどボーナス値を大きくしています。

-”プレイヤーの目線”と”開発者の目線”の両方を持つ久保田さんですが、ゲームを遊ぶことと、創ることの違いについて教えてください。

“ゲームを遊ぶこと”の延長上に”ゲームを創る”があると思います。ゲームを創りたいと思うのであれば、私はたくさんゲームで遊んだ方がいいと思っています。幅広く遊ぶのもいいですし、ひとつのゲームを極める、どちらでもいいです。また、”遊ぶこと”と”創ること”の違いは、”攻略すること”と”攻略されること”の違いだと思います。プレイヤーはいかにしてゲームを攻略するかを考えますが、開発は「どうやってプレイヤーが攻略してくるか」を考えて”遊びの道筋”を創ります。例えるならば、テストやクイズの回答者と出題者の違いです。ゲーム開発の面白いところはこの”問題作り”で、うまく解けるように誘導することと、簡単に解かれないようにすることです。
序盤はうまく誘導するのですが、途中から道を険しくして、ひっかけ問題を作ります。私はとくにひっかけ問題を作るのが好きで、そのようなレベルデザインのバランスを調整するのが得意ですね(笑)。
これはプレイヤー時代にとことん『三国志大戦』をやりこみ、ひっかけ問題をたくさん解いたからこそだと思います。

CHAPTER 6

年寄りになっても
ゲームセンターという場を楽しみたい

-クリエイターとして影響を受けた人はいますか?

『三国志大戦』や『ワンダーランドウォーズ』を手掛けた弊社の大原ですね。
私は大原に”ゼロからのモノ作り”を教えてもらいました。とにかく遊びをロジカルに表現する先輩で、「これこれこうだから面白くなる」ということを説明できる人です。
私は、感覚的に面白い・面白くないということを考えていたのですが、それではゲームの楽しさを人に伝えられません。彼に教えてもらったロジカルな考え方は、いまの私のプランニング業務に多大な影響を与えています。

-クリエイターとして今後の目標は?

1対1ではなく、多人数対戦のゲームを作りたいと思っています。
また、私は年寄りになってもゲームセンターという場をを楽しみたいと思っています。そういう意味では、高齢者向けのゲームを作りたい、という夢もあります。やはり、コミュニティーとして殺伐としたところもあり、アットホームなところもあり、そんなゲームセンターが好きなんですよね。

-久保田さんにとってセガ・インタラクティブはどのような会社ですか?

自分のやりたいこと、好きなことをとことんまでやらせてくれる会社です。もちろん、それなりの能力が認められてからこそ、だとは思いますけど。一般的には、マジメな人は出世できて、尖っている人は出世しにくい、という流れがありますが、弊社はそういったことは一切ありません。自分の得意分野の能力を伸ばしていけばいいんです。

-セガ・インタラクティブに入社したいと思っている方に対して、メッセージをお願いします。

先ほどもお話しましたが、クリエイター・プランナーになりたいのであれば、たくさんゲームで遊んでおいた方がいいと思います。また、セガは一番面白いゲームを作れる会社だと思っています。ゲームが好きなのであれば、ぜひ門戸を叩いてほしいです。。

編集・執筆:ローリング内沢、杉山翔太郎

このページをシェアする

  • Twitter
  • Facebook
  • Line
PAGE TOP