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大崎 誠【後編】 大崎 誠【後編】

ゲーム屋
インタビュー #006

大崎 誠

ページ

代表作:『艦これアーケード』『初音ミク Project DIVA Arcade』シリーズ(プロデューサー)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #006

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  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

大切にしているのは、
"お代にふさわしい体験が味わえる商品を作る"こと

-ゲーム作りでこだわっていること、大切にしていることは?

お客さまからいただくお代にふさわしい”体験”が味わえる商品を作る……ただそれだけです。 私が子どものころは、ゲームが高価な時代でした。やっとの思いで買ってもらったゲームが面白くなかったら……とてもがっかりするじゃないですか。
そのような経験もあり、自分が作ったゲームで子どもたちをはじめ、遊んでくださるお客さまを悲しませる仕事はしてはならないと思っています。商品を購入してくださる、遊んでくださるお客さまの目線に立ち、いただいたお代にふさわしい、お客さまのご期待にそえる体験を提供できているか、ということを常々意識しています。
ゲームに限らず世のなかのすべての商売において当たりまえのことなのですが、”ぶれてはいけない軸”といいますか、基本姿勢として大切にしています。たとえば、私はアップルの商品が好きなんですけど、どこが好きって、本体はもちろん箱のデザインまで、すべてにこだわっている部分が素晴らしいなあといつも感じています。箱を持った瞬間から、期待以上の特別な”体験”が始まるんですよね。アップル製品って外箱を持っているだけで格調高い気持ちになれてしまうんですよ。

ゲームでも、お客さまのご期待に沿った、いや、それを上回る”体験”が味わえる商品を作りたい。これが目標ですね。具体的には、遊んでいるときにストレスを感じさせず、誰にでもわかる、誰にでも操作できるUI(ユーザーインターフェイス)が満足度の高い”体験”の実現に必要な要素のひとつだと考えています。
また、ゲームの内容についても、ずっとプレイしていても飽きない、継続して楽しめる遊びを提供できているかどうかも重要視しています。映画で例えると、格式のある賞は取れなくても、誰しもが楽しめエンターテイメント性が高い、ブルース・ウィリスやシルベスター・スタローンが出演するアクション映画のような路線というか……。
私自身は、ゲームはシンプルに楽しんでもらえれば、それで立派に成立すると思っていますので。ただ、ゲームという商品が残酷なのは、生活に不可欠な日用品は少々質が低くても安さを強みに購入の選択肢になりますが、ゲームはつまらなかったら例えタダでも遊んでもらえないということ。逆に、面白いゲームは定価でも買いたい、並んででも手に入れたい、プレイしたい、という人が大勢います。ゲーム業界は”0”か”1”、”勝つ”か”負ける”かなんですよね。
我々は、とことんまで金額に見合った”体験”を追求しますので、『初音ミク Project DIVA Future Tone』の開発現場では、チーム全体が険悪になるくらいスタッフどうしでUIに関するダメ出しをして質にこだわりました。
嬉しいことに、うちのチームは改善点を指摘する人が多いんですよね。ダメなときには、「ダメ」とはっきり言ってくれることは素晴らしいことだと思っています。
ダメ出しは、する方もされる方もお互いにエネルギーを使いますから。エネルギーを消耗しても、より良い商品にしようと各スタッフが一丸になって努力してくれている証です。その場で何も言わずに曖昧にして、すべてが終わった後に、「あれはダメだった」と言われても何の意味もないですからね。

CHAPTER 5

成長するうえで必要なのは
成功体験を味わうこと

-ゲーム開発以外で挑戦したいことはありますか?

人を育てる仕事はしてみたいですね。大学時代にアルバイトで塾講師をしていたのですが、「絶対に受からない」とまで言われていた生徒が高校に合格したんです。その生徒はもちろん、お父さまからもお礼の言葉をいただいて、私自身涙が出るほど嬉しくて。その時の達成感は忘れられないですね。
先ほど、ゲーム業界は”0”か”1”、”勝つ”か”負ける”かと言いましたが、ある意味、ゲーム作りも数年かけてネタを仕込んで、”受かる(売れる)”か”落ちるか(売れないか)”で競い合っているようなものなので、受験勉強と同じですよね(笑)。でも受験勉強より、時間も手間もかかる分、自分が関わったゲームが売れた時は嬉しいですし、これがモノ作りの原動力であり、成長の糧となっています。
私が若い人たちによく言うのは、「最大限の努力をして、成功体験を得なさい」ということ。また同時に失敗の経験も必要で、両方を経験すればその後の仕事でも成功しそうなのか失敗しそうなのかという、”その時の自分もしくはプロジェクトの状況”がおのずとわかるようになります。

ちなみに私の成功体験は、『バーチャファイター2』(1994年)の開発に携わったことですね。「これは絶対に売れるな」と思いながらゲームを開発し、実際に大ヒットしたタイトルです。それまでに携わってきたゲームとは違う景色が見えました。 なお、『初音ミク』と『艦隊これくしょん‐艦これ‐』のアーケードゲームの制作では、私自身もですが、チームの若いスタッフが貴重な体験をさせていただきました。人気キャラクターのライセンサーとの協業によるアーケードゲーム制作となり、「中途半端な仕事は絶対に許されないぞ」、「ファンの皆さまにご満足いただけるようにするぞ」と、みんなで気合いを入れて取り掛かりました。
『初音ミク Project DIVA』シリーズに関しては、おもに私が指示を出して制作進行しましたが、『艦これアーケード』に関してはチームのメンバーが自発的に動いてくれたんですよ。最初は上司の指示に従って進めていた仕事を、味わった成功や失敗の経験を活かして、自分たちでより良くすべく、考えて、進めていったんですね。自分たちでさまざまな体験をつかむことは人を大きく成長させるのだなと、今回、この2作のゲーム開発を通じて改めて感じました。 結果的には、版元さま含め関係各位のご協力と、もっとも重要となるファンの皆さまのご支援もあり、おかげさまで『初音ミク Project DIVA』シリーズも、『艦これアーケード』もヒット作となりました。「人を育てる仕事をしたい」とお話しましたが、ゲーム開発部の部長としては、今後もスタッフたちが貴重な体験を積んで成長していけるような状況を整えていきたいと思っています。

CHAPTER 6

ゲーム作りには何事にも耐えられる
ハートが大事

-セガ・インタラクティブはどのような会社ですか?

風通しが良く、スピード感のある会社だと思いますね。代表取締役社長CEOである杉野行雄をはじめ、トップ経営陣にも現場感覚があり、現場スタッフとの距離が近い会社です。とくに社長の杉野は、小さなイベントでも必ずといっていいほど顔を出してくれます。また、良い意見があれば若いスタッフの意見でも聞いてくれます。そういう意味では、非常に仕事がしやすい環境だと感じています。

-ゲーム業界を目指すひとに、一言お願いします。

ハートを鍛えてください。先ほどもお話しましたが、我々の仕事は受験勉強のようなもので、数年間準備をして発売したゲームが「面白くない」と言われてしまうことも多々あります。世間の厳しい評価に耐えられるハートを持つことが何よりも大切だと思います。
また仕事をするうえでも、つねにハートの強さが試されます。迷ったときに”人の意見を聞くべき時”、逆に”聞いていけない時”がありますが、聞くときには、”恥ずかしい”、”悔しい”、聞いてはいけない時には”不安”や”心配”などが生まれ、それぞれのツライ状況に耐えなければいけません”ゲームが必ずヒットする理論”なんてのはありません。失敗の確率を下げることはできますが、成功に繋がる明確な正解はないんです。
「若いうちの苦労は買ってでもしろ」という言葉はその通りだなと最近になって思います。「親の心子知らず」と同じく、ある程度歳を重ねて、同じ立場にならないとまったくわからない言葉なのですが、できれば若いうちに、さまざまなことを経験してハートを鍛えておくといいと思います。強いハートがあれば、たとえ失敗してもそれを糧に成長していけますから。

編集・執筆:ローリング内沢、杉山翔太郎

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