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川口 博史(Hiro)【後編】 川口 博史(Hiro)【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #007

川口 博史(Hiro)

ページ

代表作:『スペースハリアー』『アウトラン』『アフターバーナー』他(サウンドクリエイター)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #007

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

松岡直也さんの曲を聞いていなければ、
『アウトラン』の曲は生まれなかった

-楽曲制作において、こだわっている部分は?

基本は、自分自身がそのゲーム内で聞きたいと思う曲を作ります。もちろん、多く人の意見を聞いて、それらを取り入れることも大事だと思いますが、全部の意見を取り入れるとありきたりな楽曲になってしまうことも多いんですよね。
そういった(ありきたりな)楽曲はエンターテイメントとしては面白くないと思うんです。ですから、最低限としてゲームの世界観には合わせますが、できるだけ尖った曲作りを目指しています。
たとえば、「テクノミュージックを作ってください」という依頼があったとします。それが、自分の苦手なジャンルであっても、たくさん曲を聞いて、そのジャンルが好きな人が、心地よいと思うポイントを探すんです。
すると、不思議なことにそれまで、そんなに好みではなかったジャンルでも好きになるんですよね(笑)。このように、まずは自分自身にきちんと”そのジャンルの良さ”を落とし込んでから作曲するようにしています。
『アイドルマスター』のライブを見てアイドル曲を作りたいと思ったときも、数々のアイドルのライブに足を運び研究しました。そこでわかったことは、アイドルのファンは曲を聞いて楽しむだけではなく、”その場の盛り上がりをアイドルと共有したい”という気持ちが強くあるということでした。
ですから、私が作ったアイドル曲には、ファンがコール&レスポンスできるような”合いの手”を入れ、よりアイドルと盛り上がりを共有できるような楽曲にしたんです。

-これまで、ご自身が作られた楽曲のなかで印象に残っている作品は?

思い出深いプロジェクトですと、”横浜ジョイポリス”(2001年営業終了)で稼働していた”レイルチェイス・ザ・ライド”というアトラクションの楽曲・効果音制作ですね。”レイルチェイス・ザ・ライド”というのは、トロッコを模したマシンに乗り敵を倒しながら進んでいくガンシューティング型ジェットコースターでして、企画段階から参加したプロジェクトでした。
空間演出を含めた音響プロデュースをトータルで行えたことがとても楽しくて印象に残っています。コースシーンに合わせて曲を変え、トロッコがグルグルと回る箇所にはスピーカーを4台設置し、音も一緒に回るようにする、などの工夫をしました。

-これまで、さまざまな楽曲を手掛けてきた川口さんですが、長年、サウンドクリエイターとしてユーザーに支持され続けているのはなぜだと思いますか?

自分の好きなものを作り続けてきたからだと思います。手前味噌ですが『ファンタジーゾーン』の曲など、いま聞いても古臭さを感じないのは当時の流行っていた音楽の後追いをしなかったからだと思います。
また、ありがたいことに、国内だけではなく海外のユーザーにも支持してくださる方が多く、今年は『アウトラン』(1986年)がリリースされてちょうど30周年なのですが、それを記念して、イギリスのData Discsという音楽レーベルから『アウトラン』のアナログレコードがリリースされたんですよね。このように、私が作った昔の楽曲を、いまでも愛してくださるのはとても嬉しいことです。

-ちなみに、サウンドクリエイターとして影響をうけた人はいらっしゃいますか?

ゲーム音楽で影響を受けたのは『ニューラリーX』や『マッピー』の楽曲を担当された大野木宜幸(※1)さんです。ミュージシャンでは松岡直也さんやカシオペアです。松岡直也さんの曲を聞いていなければ、『アウトラン』の曲は生まれなかったと思います。
また、他社のゲームで音楽的表現が素晴らしいと感じた作品は、『ネクタリス』(ハドソン)や『moon』(ラブデリック)などですね。

(※1)大野木宜幸……作曲家。元ナムコ(現在のバンダイナムコエンターテインメント)の社員。

CHAPTER 5

作曲するときには、さまざまな曲を
たくさん聞いて引き出しを作るんです

-楽曲制作においてインスピレーションが湧くのはいつですか?

キーボードのまえに座ってからです。帰り際に思いついたりしても忘れてしまうので(笑)。
さきほども少しお話しましたが、作曲するときにはまず、依頼された楽曲と同じジャンルの曲をたくさん聞いて引き出しを作るんです。それからそのジャンルのどこが心地よくて、どこが受け入れられているかを分析します。
その分析で抽出した”心地よさの核”を、自分自身が好きな音と掛け合わせていきます。
最初のスケッチはキーボードだけでササッと作りますが、そこからはコツコツと試行錯誤を重ねていくんです。まさに日々努力です。何度も言いますけど曲制作は、レゴ・ブロックと似ているんですよね(笑)。この部品を使ってこう組み合わせて……というような曲作りをしています。
ちなみに、昔の方がゲーム機や音楽機材の性能的に使用できる音に制限がありましたので、よりブロックの組み立てに近かったです。

-昔のゲーム音楽制作ならではのエピソードはありますか?

たとえば『ハングオン』では、ハードウェアにボイスや効果音を出すための再生チップが搭載されていまして、そのチップにドラムの音を載せてサンプラーの代わりにして使ったんです。きちんとしたサンプラーを使えばいいのでは、と思うかもしれませんが、当時のサンプラーは値段が高くてなかなか手が出せなかったんです。 厳密にはサンプラーではなくボイス再生用のチップですので、使用できる音域に制限がありました。ただ、その制限があるチップ(音域)を、いかに100パーセント使用するか、さらにそれをどう曲作りに活かすか、ということに挑戦するのが楽しかったんですよね。

CHAPTER 6

入社して30年以上経ちますが、
いまだに毎日出社するのが楽しみな会社です

-セガ・インタラクティブはどのような会社ですか?

自由な社風です。入社して30年以上経ちますが、いまだに毎日出社するのが楽しみな会社です。ただ自由といっても、会社員として商品力をアップさせるようなものを提示しなければいけませんし、利益にも繋げなければいけません。とはいえ、表現の自由は多いにありますし、尖った作品作りも許してくれる会社です。

-”セガのサウンドクリエイター”であるメリットは?

毎月安定して給料が頂ける、という部分ですね(笑)。というのは半分冗談ですが、いちばんのメリットは、個人では難しい会社ならではの大きな仕事を手掛けられることです。さきほどもお話しましたが、”レイルチェイス・ザ・ライド”の空間演出を含めた音響プロデュースをプロジェクトの企画段階から手掛けられたのも、セガの社員だったからです。 今後も、個人クリエイターでは携わることのできない、セガに所属しているからこそできる新しい遊びやエンターテイメントを作っていきたいと思っています。 幸いにもセガは好きなことにチャレンジさせてくれる会社です。ちなみに昨年、私の入社30年を記念して『Hiro 30th Anniversary Album Thank you for listening!』(発売元:ウェーブマスター)というCDがリリースされました。このように、いち会社員ですが自分名義の記念CDを発売することにも協力的な会社です(笑)。

-ゲーム業界を目指す人に向けてアドバイスをお願いします。

音楽に限らず、クリエイターには”良いものを吸収してそれを形にする力”が必要だと思っています。これまでに培った経験や知識を凝縮したものが”自分の作品”になります。ですから、自分の好きなもの、楽しいと思うことをたくさん見つけることが大事です。 たとえ苦手なものでも「なぜそれが苦手なのか」、また「それを好きな人はなぜ好きなのか」ということを考えると、自分の引き出しが増えていきます。 これはサウンドの分野だけではなく、どんなクリエイターにも言えます。 生涯で出会っていない”もの”はたくさんあると思います。それに対してアクティブにアンテナを広げて好きなものを探すことをしてみてください。 私自身も今後、思いもよらないようなことや知らないことにチャレンジし続けたいと思っています。

編集・執筆:ローリング内沢、杉山翔太郎

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