検索結果:000件
●●●●●●●●●●●●
一覧へ戻る
ヒストリーで見る
カテゴリーで見る
検索結果:000件
●●●●●●●●●●●●
閉じる






ヒストリーで見る
カテゴリーで見る






カテゴリー
テキスト検索
検 索
リセット
検索結果:0件
該当するタイトルが見つかりませんでした。
別のキーワードで検索してください。
LOADING
深澤 光晴【後編】 深澤 光晴【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #008

深澤 光晴

ページ

代表作:『UFOキャッチャー』シリーズ(プロデューサー)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #008

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

『UFOキャッチャー』は
お店の顔となる存在だと思っています

-シリーズ7代目となる『UFOキャッチャー7』(2001年)からは、プライズ機に特化したチームを結成して開発されたということですが、こちらでの大きな変更点は?

大きく変えたのは筐体の色と、内部照明の明るさですね。それまでの『UFOキャッチャー』のメインカラーはピンクだったのですが、それを『UFOキャッチャー7』から白に変更しました。より明るい色の筐体にすることで、設置しているお店のイメージも大きく変わったんです。その後、他社のプライズゲーム機も白い筐体が増えていったのですが、その流れを作った機種だと思います。
また、蛍光灯の数を増やして、内部を明るくしました。これもまたお店のイメージアップに繋がりました。各店舗からの評判も良く、ありがたいことに「『UFOキャッチャー7』を設置したら、お店全体の売上が上がった」という声も多くいただきました。

-体が店舗の印象を変える、という点はビデオゲームとは大きく異なりますね。

『ニューUFOキャッチャー』(1991年)あたりから、キャラクターもののプライズが登場し始めたのですが、すると、ビデオゲームを遊びに来るお客さまだけだったのが、ファミリーやカップルなど、ユーザー層も変わってきたんです。
『UFOキャッチャー』は、お店の入り口付近に置かれることも多いですし、そういう意味では、店舗の雰囲気作りの一端を担いつつ、お店の顔になっているな、と感じてます。

-開発していくなかで、アイデアとしては出ても実装されなかったシステムはありますか?

アイデアそのものは”実装する必要がある”と考えて提案しているのですが、技術的にまだ難しかったり、最後の最後にコストの関係で見送るようなことがあります。
たとえば、『UFOキャッチャー9』では無線ネットワークを使った機能を搭載しているのですが、じつは以前から、企画段階のアイデアとしては出ていたものです。構想としてはあるけれども、商品として全体のバランスを見て最終的に実装が難しいものについては、その時点では見送り、後の世代で実現できるように、日々、研究開発を進めています。

CHAPTER 5

次の世代にも残っていくタイトルとして、
『UFOキャッチャー』を作り続けたい

-深澤さんが仕事に取り組むうえで、大切にしていることは何ですか?

そもそも、楽しいもの(こと)が好きでセガに入社しましたので、「楽しんでいただけるものを作ろう」という気持ちは常にあります。そこが抜けてしまうと誰のために、商品を作っているのかも曖昧になってしまいますから。
気に入ったプライズを見つけて、それをゲットする過程をお客さまに楽しんでいただきたい、というのはもちろんですが、実際にゲームセンターを運営されている方々にも喜んでいただけるか、という部分も大切にしています。

-仕事でやりがいを感じるのはどのようなときでしょうか?

家電製品などとは異なり、実際お客さまに(自分が携わった製品をゲームセンターで)遊んでいただいている様子を見ることができるのは、”アーケードゲームの仕事”ならではです。
ご家族で『UFOキャッチャー』を遊んでくださっているのをよく目にしますが、プライズをゲットして大喜びしているお子さまを見てご家族全員が笑顔になる……そういう光景は最高のご褒美というか、仕事の大きなやりがいへ繋がっています。
また、ゲームセンターを運営する方々から、「新しい機種のこの機能がすごくいいです」などの反響をいただいたときも、「いろいろと考えて作ったかいがあるな」と嬉しくなりますね。

-『UFOキャッチャー』は、流行やブームなどではなく、もはや”アーケードゲームの定番”の域に入っていますよね。

そうですね、有名なタイトルで世代、性別問わず誰もが知っている、というのは誇りに思います。『UFOキャッチャー』は次の世代にも残っていくタイトルだと思います。これからもずっとクレーンゲーム機の第一線に君臨し続けないといけないな、という想いはありますね。

-ちなみに、『UFOキャッチャー』でプライズを取るコツはありますか?

これはですね、お店のスタッフに聞きましょう(笑)。以前は「プライズの”中心”ではなく”重心”を狙いましょう」とアドバイスしていたのですが、最近はゲームセンターを運営されている方々がそれぞれ運営の工夫をされていますから、一概にはそう言えなくなってきました。
どこをどう狙って攻略すればいいのか、というのは、ゲーム設定をしたお店の方が一番詳しいんですよ。狙い方のコツを親切に教えてくれるスタッフも多いと思います。プライズゲットへの一番の近道は、「勇気を出してお店の人にいろいろ聞いてみる」ということですね(笑)。

CHAPTER 6

好きなことをとことん、
こだわりを持って続けていくのが大事です

-深澤さんから見て、セガの魅力とは?

プライズゲーム関連だけでも、筐体の企画開発からゲームセンターでの運営、プライズの企画開発など、総合的に手掛けていますので、さまざまな業務領域に携わることができるのはセガグループの大きな魅力です。
また、なんでもかんでも、とはいきませんが、ビジネスとして見込みがあるのならば、さまざまなことにチャレンジできる環境が揃っている会社だと思います。

-プロダクト研究開発部はどのような部署ですか?

非常に賑やかです。昼休みは、みんなでゲームを楽しんでいたりもします(笑)。
なお、『UFOキャッチャー』はもちろんですが、『maimai』や『ボーダーブレイク』など、セガのアーケードゲームの筐体(ハード)は、プロダクト研究開発部で製作しています。
セガのアーケードタイトルであれば、全タイトルに関わることのできる、ある意味、中心的な部署なんですよね。ゲームのソフト部分については別の部署が担当していることが多いですが、逆に「こういう技術があるから(こういう筐体を作ることができるから)、これで新しいゲーム性の製品を作れないか」という提案をすることもあります。
ちなみに、プロダクト研究開発部は、理系の技術屋集団みたいな印象が強いかもしれませんが、筐体デザインを行っているデザイナーやプランナーなど理系以外のスタッフもいますよ。

-最後に、ゲーム業界を目指そうと思っている方にメッセージをお願いします。

こだわりを持っていたり、好きなものがあればとことんやってみること、また、それを続けていくことが大事だと思います。『UFOキャッチャー』シリーズの開発もそうですが、続けて携わっていくことで見えてくるものがあります。
一方で、この業界は突拍子もないことが好まれる場合もあるので、いつでも柔軟に対応できるよう心がけておくことも忘れずにいるとよいかもしれませんね。
セガ・インタラクティブは、みなさんのこだわりや好きなものをおおいに活かせられる環境がありますので、興味がある方はぜひ採用サイトをご覧ください(笑)。最後は宣伝みたいになってしまいましたが、一緒によりおもしろいゲームを追求できるのを楽しみにしています!

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二郎

このページをシェアする

  • Twitter
  • Facebook
  • Line
PAGE TOP