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佐藤 直行【後編】 佐藤 直行【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #009

佐藤 直行

ページ

代表作:『スターホース』シリーズ(プロデューサー)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #009

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

メダルゲームは、内容やシステムが
面白いだけではヒットしないんです

バベルのメダルタワー(2016年)

-所属部署についてお聞かせください。

私が入社した当時は、第6AM研究開発部と呼ばれていましたが、のちにメカトロ研究開発部という名称に変わり、その後、部署の統廃合などを経て、現在の第一研究開発本部という部署になりました。
そのなかで私が部長を務めているのが、ME研究開発部というメダルゲームの企画・開発に特化した部門です。
過去には、他の部署もメダルゲームを開発していたのですが、現在、弊社でメダルゲームを手掛けているのはME研究開発部だけとなります。
ME研究開発部には、およそ50人ほどのスタッフが在籍し、『スターホース』シリーズをはじめ、最近では『バベルのメダルタワー』(2016年)を手掛けました。

-メダルゲーム制作の流れについて教えてください。

『スターホース』を例に挙げますと、企画段階から、実際にゲームが世に出るまでに、およそ3年ほどかかります。
なお開発は、ハードウェア(筐体製作)とソフトウェア(ゲームプログラム制作)とで、並行して進めます。ハードウェアはプロダクト研究開発部という部門が担当し、ソフトウェアは我々、ME研究開発部で制作します。
まずハードウェア側は、筐体のイメージなどを固めるために”バラック”と呼ばれるサンプルを作ります。
『スターホース2』、『スターホース3』では、椅子もセットでしたので、座り心地等なども確かめつつ、最初の試作機を作ります。それをもとに細かな部分を改善して2回目の試作機を作ります。さらにそれを改善してロケテスト、という流れです。
対するソフトウェア側は、まず表現したいことを決めて、それを実現するためにはどんなUI(ユーザーインターフェイス)にすればいいかなどを検討しながら、試作機の完成に合わせて、仮でソフトが動作するアルファ版を開発します。なお、最初のロケテストまでに2年ほど、さらにその後1年の調整を行って、やっとリリースするという流れです。

-ビデオゲームとメダルゲームの制作の違いは?

ビデオゲーム制作と大きく異なるのは、メダルゲームは、”ゲームの内容やシステムが面白いだけではヒットしない”という点です。
メダルゲームは、遊ぶうえで”メダルを増やす”ということもプレイヤーの大きな目的となります。そこで、「こういうロジックで遊べば大量メダルが獲得できるのでは?」と”プレイヤーが独自の理論を構築できる要素”をいかに組み込むかが重要になってきます。
これが非常に難しく、いつも苦労する部分ですが、プレイヤーが独自の理論を構築できる要素、もっと端的に言うならば”俺なら勝てる(儲かる)”と思わせる要素なくして人気が出たメダルゲームはないと断言できます。
“プレイヤーが独自の理論を構築できる要素”とはどういうことかと言いますと、たとえば、ルーレットで赤か黒かに賭ける場合、単純に確率で考えれば2分の1なのですが、過去のゲーム結果の履歴を表示することで理論構築の余地が生まれてきます。
“赤、赤、赤、赤、赤、黒”という過去の結果が掲示されていれば、「じゃあ、次は黒が続くに違いない」とか、「赤の流れだからもう1回赤に戻るはずだ」というように、履歴を表示するだけで、プレイヤーが独自にロジックを考えられるようになります。それが的中すると、「読みが当たった俺、強ぇ」ということになり(笑)、達成感や爽快感に繋がるわけです。
ですから、単純にゲームの面白さだけではなく、「このロジックなら勝てるかも」とプレイヤー自身が勝利の方程式を自分なりに構築できる要素をたくさん用意しておく、というのがメダルゲーム開発の特徴のひとつです。私もそうですが、誰しも自分の読みで勝てると嬉しいですからね(笑)。

CHAPTER 5

ゲーム制作においては、
常にお客さまの予想のナナメ上を狙っています

-佐藤さんが仕事をするうえでこだわっていることは?

“世の中にないもの”、”みんながびっくりするもの”、”誰もやったことのないもの”を手掛けたいと思っています。そういう意味では、常にお客さまの予想のナナメ上を狙うようにしています。
たとえば、『スターホース』のコラボレーション展開でも、そのようなことを意識しています。これまでに、『北斗の拳』の”黒王”や、『みどりのマキバオー』の”ミドリマキバオー”など、さまざまな作品とコラボレーションをさせていただきましたが、「次の展開も予想がつかないものにしたいな」と思い、その後は『暴れん坊将軍』や『モンスターハンター』とのコラボを実施しました。
ゲーム内に、「♪テーテテー、テテーテテー」と『暴れん坊将軍』のテーマ曲が流れたらアツいし、『モンスターハンター』の“霊獣キリン”や“プーギー”たちが所狭しと極東競馬場を激走したら強烈なインパクトに違いない、と(笑)。やはり、開発者としては、お客さまに楽しんでもらったり、驚いてもらったりするのが一番嬉しいんですよね。

-メダルゲーム制作における今後の展開は?

『スターホース』シリーズは、初代稼働開始から16年経過し、ロングセラーの域に入っておりますが、長く遊んでいただいているお客さまにも、「まだまだこんな新しい要素もあるのか!」と楽しんでいただけるよう温故知新の努力はこれからも続けていきます。
繰り返しにはなりますが、そこでもお客さまに驚きと共に喜んでいただくために何ができるか、という部分をしっかり考えていきます。
昨今は、メダルゲーム市場も縮小しており、メダルゲームから撤退するメーカーも増えてきています。ですが、ビデオゲームやプライズゲームなどに加えてメダルゲームがあってこそのゲームセンターだと思っていますので、弊社としては引き続きメダルゲームに力を入れていきます。
“競馬”、”ビンゴ”、”プッシャー(メダル落とし)”という、既存ジャンルではない、新しいメダルゲームの制作にも是非挑戦して行きたいですね。

また、この度『スターホース ポケット』というスマホアプリを発表させていただきました。なお、本作にはアーケード版『スターホース3』と連動する機能も搭載しており、まだ誰も体験したことの無い『スターホース』を実現したいと思いますので、ぜひご期待ください。

本アプリの登場により、「(ゲームセンターに行かなくても遊べるので)お客さまがゲームセンターから離れる原因になるのでは?」といった声もありますが、むしろ逆で、”ゲームセンターにあまり行かない人へも興味を持っていただき、また、環境が変わってプレイできなくなった人を(ゲームセンターへ)呼び戻す展開もしていきたいと考えています。

 

CHAPTER 6

学生時代の時間を大切にして、
いましかできないことを
後悔しないレベルでやりきってほしい

-プライベートについてお伺いしたいのですが、お休みの日はどのように過ごされていますか?

最近は、旅行と釣りに行くことが多いですね。また、子どもと一緒に買い物に行ったり公園で遊んだりとかも。あと、競馬は大きめのレースは見に行ったりもします。それと最近はご無沙汰ですが、やはりラスベガスという街がすごく好きで、ラスベガスに行くこと自体が趣味だったりもします。
ちなみに、ゲームのアイデアが浮かぶのは、歩きながら家に帰っているときや寝る直前、起きた直後だったりしますね。考え込んでアイデアを出すよりは、突然思いつくことのほうが多いです。

-佐藤さんにとってセガ・インタラクティブはどのような会社ですか?

大学新卒で入社以来、これまで転職したことがないので、他社と比較をすることはできませんが、非常に働きやすくやりたいことをやらせてくれる会社です。また、クリエイティブかつ価値観の近い人が集まっていることもあり、非常に職場が楽しいです。
さらに、仕事上では、セガのネームバリューの高さのおかげでありがたいことに交渉がスムーズに進むなどのメリットもあります。たとえば競馬関係で、お付き合いがはじめての他社にお声掛けする際も、知名度の低い企業だったらもっと苦労があったと思います。
そもそも”セガのゲームが大好きだった”というのもありますが、”いま一番やりたいことをやらせていただいている”というのが大きいですね。給与面だけではなく、それ以外の部分での満足が大きい会社です。

-セガ・インタラクティブへ入社を目指そうと思っている方に、アドバイスをお願いします。

学生であれば、学生時代にしかできないことをやりきってほしいと思います。
学生のときに体験したことが、その後、仕事で活きてくることも多いです。時間があるうちに、旅行やアルバイト、趣味など、さまざまことにチャレンジして、いましかできないことを後悔しないレベルでやりきってほしいです。
もちろん入社前からゲームのことを勉強するのも役に立ちます。ただ、それは入社後に学べることでもあるので、そういう意味では、若いうちに自分のフィールドを広げてほしいと思います。
また、ME研究開発部は、メダルゲームはもちろん、ギャンブル・カジノゲームなどの知識や興味があれば即戦力で活躍できる部門です。もし、弊社で「メダルゲームを手掛けたい!」と思っている方は、面接時にぜひ名指しで「ME研究開発部に行きたい」と伝えてください(笑)。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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