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新卒入社3年目 座談会【前編】 新卒入社3年目 座談会【前編】

CREATOR’S
INTERVIEW #010

新卒入社3年目
座談会

ページ

サウンド制作:尾池 智史、プログラマー:渡邊 結衣、デザイナー:仲澤 久美子、プランナー:白鳥 航、電気・ハード設計:太田 智也

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #010

ページ1/2

  • CHAPTER 1
  • CHAPTER 2
  • CHAPTER 3

CHAPTER 1

セガは技術力だけでなく、
自分の"人となり"を見てくれる会社

-まずは、自己紹介をお願いします。

尾池

サウンド制作の尾池です。兵庫県出身です。ゲームは小さいころから大好きでした。大学では邦楽・洋楽問わずバンド活動をしていました。最初は建築系の大学に通っていたんですけど、やっぱり音楽の仕事がしたくていろいろと調べたら、ゲームのサウンドクリエイターという仕事があることを知ったんです。そこで、専門的な知識が必要だと思って、大学卒業後に音楽の専門学校に入りました。

渡邊

じゃあつぎは私ですね、プログラマーの渡邊です。

白鳥

え、プログラマーだったの? 同期はいっぱいいるから、全員の職種まで覚えきれていないんだけど、渡邊さんはすごく明るいしよく喋るから完全に企画職だと思ってた(笑)。

尾池

それは単なる思い込みだよね(笑)。

一同 あははははは!

渡邊

(笑)。私は愛媛県の今治市の出身です。タオルで有名な街ですね(笑)。両親がゲーム好きで、私も小さいころからゲームを遊んでいました。幼少期は、マンガ家や小説家になりたいな、と思っていたんです。ちなみに、HTMLでホームページを作るぐらいはしていましたが、高校に入るまではプログラムに触れることはほとんどなかったです。

仲澤

それじゃプログラムの勉強は大学から?

渡邊

そう。「プログラムが組めたら、自分で作りたいものを何でも作れるな」と思って(笑)。大学は工学部の情報知能工学科という学科に入ったんですけど、学科を決めるのと同時にプログラマーになることを決めたんですよね。

白鳥

そうなんだ~。あ、次は僕ですね。企画開発の白鳥です。僕は生まれも育ちも東京で、もともとは弁護士を目指してたんです。中学生のとき、担任の先生に「白鳥くんは討論などが得意だから弁護士に向いてそうだね」と言われたのを鵜呑みにして(笑)。それで、大学は法学部に入って法科大学院まで進みました。

尾池

へえ。弁護士志望からゲーム業界に入ったっていうのは面白いよね。

白鳥

当時、ちょうど”マジコン”(※1)が問題になっていた時期で、法学に携わる立場としては「知的財産法はとても大事なこと」と感じていました。そんななか、ゲーム分野に携わる弁護士になるのも面白いな、と思ったんです。そこで、いろいろとゲーム業界のことを調べていくうちに、ふと「僕のほうが面白いゲームを作れるんじゃないか?」と思いまして(笑)。それで大学院をポイッと辞めて、ゲームの専門学校に入ったんですよ。

(※1:ゲームソフトをコピー・バックアップし起動させることのできる機械。ゲームソフトの違法コピーが横行して問題となった)

一同 すごい!(笑)

仲澤

次は私ですね。デザイナーの仲澤です。福岡県の出身です。渡邊さんと同じで両親がすごいゲーム好きでした。両親は時間を気にせずゲームで遊んでいるのに、私は子どもだったこともあり、「ゲームは1日1時間」のルールが課せられていたんですよ(笑)。ちなみに、小さいころから絵を描くのが大好きで、将来は絵を描く職業に就くんだ、って思っていたんです。

渡邊

うんうん。

仲澤

じつは専門学校時代に、描いたイラストを目にとめてくれた人がいて、縁あってセガでデザインのアルバイトをすることになったんです、そのときは福岡に住んでいたんですけど、アルバイトのお話をいただいたのと同時に東京へ出てきました。

太田

みんな面白い経歴を持ってるなあ(笑)。プロダクト研究開発部で電気・ハード設計を担当している太田です。僕は愛知県・名古屋市の出身で、ゲームは昔から好きだったんですけど、上京して大学に入ったときにはロボットが作りたくて、機械系の勉強を学びました。その頃は、将来はクルマの開発などの仕事に就くことになるのかな、とぼんやり思っていました。

渡邊

たしかに、機械系って言うと、クルマや家電などの開発といったイメージがあるよね。

太田

でも途中で、「アーケードゲームのようなアミューズメントの分野なら、機械系の専攻経験を活かしてゲーム関係の仕事に携わることができるぞ」と思いまして、アーケードゲーム業界を目指すことにしたんです。

-みなさんがセガへの入社を決めたきっかけは?

太田

で僕は単純に”セガ愛”で入ったタイプです(笑)。幼少期からセガサターンやドリームキャストでよく遊んでいたので、セガが一番好きなゲームメーカーだったんですよ。就活中は他のゲームメーカーも受けましたけど、第一志望であるセガの内定を頂いた時点で、ほかの会社はすべて辞退しました。まさに、セガに入社できて、夢が叶ったという感じですね。

一同 おお~!“セガ愛”!

仲澤

私は、先ほどお話しましたが、まずアルバイトで採用されたのち、新入社員の試験を受けてみないかとお誘いを受け、面接を受けることになったんです。そのときの面接官は、現在の上司である青木さん(※2)です。私自身、未熟なことはわかっていたのですが、そのうえで成長をサポートしてくれるということ、また「技術力だけでなく、あなたの”人となり”を見て採用したいです」ということを青木さんが話してくれて、”この人(会社)なら信用できる”と思ったのがきっかけですね。

(※2:『ボーダーブレイク』シリーズのプロデューサー・青木盛治氏)

尾池

僕の場合は、そもそも社内にサウンドクリエイターを有しているゲームメーカーが少なくて、セガと他のゲームメーカー数社を受けたんです。なかでもセガは、”新しいことに挑戦する会社”ということをよく耳にしていましたし、実際にはスマートフォンのゲームにいち早く取り組んだゲームメーカーでもありました。そこで、この会社ならさまざまなゲームのサウンドが作れるのではないか、と思ったのが決め手ですね。

渡邊

私はコンシューマーやアーケード、またソーシャルゲーム系の会社など、思いつく限りのゲームメーカーを受けたんですけど、セガは面接の雰囲気が他社と違ったんですよ。私が受けた他社の面接は、あらかじめ用意したであろう質問を面接官が読み上げて、こちらがそれに答えたら次の質問が投げかけられる、という感じだったのですが、セガの面接官はきちんとコミュニケーションを取って、私としっかり受け答えをしてくれたんです。

仲澤

面接のときはできるだけ相手の緊張を解いて、その”人となり”を見ようとしている、という話は私も入社後に聞きました。実際、こちらの意見を聞こうとする姿勢は私の面接時にも感じました。

渡邊

そういうこともあって、他社は、どの面接官が人事担当者なのか開発担当者なのか、区別が付かなかったんですけど、セガの面接官は、いろいろお話してくださったおかげで、どなたが開発担当者なのかはっきりわかったんです。そういうお互いの顔がきちんと見える部分がいいなと思いましたね。

白鳥

僕のきっかけはまたちょっと違うんですが、通っていた専門学校には”就職プレゼンテーション”という会がありまして、自分たちで作った作品を企業の担当者が見に来てくれるんです。そこで、セガの企画担当マネージャーに、「我が社の面接を受けてみないか?」とお話をいただいたのが、最初の縁でした。

太田

へえ、そんな会があるんだ。

白鳥

僕はゲームハードに捕らわれず、日本人にしか作れない世界に通用するゲームを作りたいと思っていまして……国内のハードメーカー以外で世界に通用する会社と言ったら、そんなに数はないじゃないですか。そんななか、セガはさまざまなことにチャレンジしがいのある会社だなと思ったんです。過去にはコンシューマーハードメーカーとしての顔も持っていましたし、これまでセガが世に生み出したさまざまな作品やコンテンツなどを見る限りですと、「いい意味で、ブッ飛んだな会社だなあ」というイメージもありましたし(笑)。

一同 あははははは!

白鳥

ちなみに面接では、開発担当者がすごく積極的に質問をしてきて、「僕は『ボーダーブレイク』が好きです」と伝えたら、「どうしたら『ボーダーブレイク』はもっとよくなるかな?」とか聞かれて……。

仲澤

お、なんて答えたの?

白鳥

「大きなNPC(ノンプレイヤーキャラ)などを登場させて、レイドボス戦みたいなシステムを入れてみてはどうでしょう?」って答えたんだけど、そしたら2ヵ月後ぐらいに似たようなシステムが実装されてた(笑)。もちろん、僕のアイデアよりもまえに既に開発が進んでいたと思うんですけど、自分の考えかたは間違っていないな、と実感できた出来事でしたね。

CHAPTER 2

想像していたよりも幅広い仕事を任せてもらえて、
入社1年で自分の成長を実感できました

-入社前と入社後で、セガおよび社会人に対するイメージは変わりましたか?

仲澤

私は『ボーダーブレイク』シリーズの2Dデザイナーとして採用していただいたのですが、”2D”というと、ゲーム中のUI(ユーザーインターフェース)の制作が中心だと思ってたんですね。でも蓋を開けてみたら、グッズやホームページのデザイン、動画制作なども担当させていただいて、3Dデザイン以外のことは、ほぼすべて手掛けたんじゃないかというくらい、幅広い経験をすることができました。想像していた以上の仕事を任せてもらえて、最初の1年間だけでも自分の成長を実感できましたね。

渡邊

私は、業務の幅の広さといいますか、プログラマーって指示されたプログラミングを単純に行うだけでなくて、自分の意思でかなり何でもできるな、という部分を実感しました。たとえば、筐体に付いているライトを光らせるときも、ただ光らせるプログラミングをするだけではなく、どのタイミングでどのライトを光らせるか、ということまでプログラマーが考えることが多いです。また、UIに関しても、場合によってはプログラマー側から仕様を提案する場合もあります。もちろん部署やタイトルによっては違いますけど、ゲームをより面白くするために自分の意思で、創意工夫できる幅がこんなにあるんだと思いましたね。

白鳥

そう、優秀なプログラマーがいると、一気に”できること”の幅が広がるんだよね。プログラマーから、「便利だし面白くなりそうだと思ったから、こういう仕様を入れておいたよ」なんて言われて、「おお、さすが!」と驚くことも多い。

仲澤

ほんとにプログラマーは、魔法使いか何かだと思う(笑)。

太田

そういう意味だと、僕も憧れのセガに入れたので、仕事がつまらないということはないなあ。小さい仕事でも最終的にはひとつのゲームに繋がっているんだな、と思うと何でも楽しくできる。

白鳥

うんうん、だよね!

太田

僕は、そもそもシステム設計担当として入社したので、業務内容は筐体の調整やケーブルなどの制作ぐらいかと思っていたんですよ。でも”チームでひとつのゲームを作る”となると、企画段階から意見を出すこともできるし、細かい筐体デザインもみんなで確認したりなど、本当にゲーム開発全体に関わることができる仕事だな、と思いました。また、先ほどの渡邊さんの話に近いんですけど、僕のプロダクト研究開発部も、”なんでも作りたいものは作れてしまう”というのが強みです。ですので、「こんなカタチのもの(筐体やシステム)を作ってみたけどどう?」という提案が他部署にできるのも面白い部分です。

渡邊

“プロ研(プロダクト研究開発部)”は、メカメカしいものがそこらじゅうに置いてあって面白い部署だよね。

仲澤

私も、筐体デザインの確認などで、”プロ研”を訪ねることがあるけど、あの部署の雰囲気はすごく好きでわくわくする。秘密基地みたいで。

太田

やっぱりものを作る場所だからね。バラック(筐体の動きだけを実装した試作の前段階)なんかは、アルミフレームをただ組み合わせたものみたいなところから始まったりするし、ある意味会社というよりも研究室や工場などに近いかも。

尾池

そう。みんなが話したとおり、セガは、仕事の幅が広い、そして能動性が強いというのは感じるよね。僕もセガに入るまで、サウンドクリエイターというのはまずゲームがあって、そこで「こういう曲が欲しい」、「こういう効果音が欲しい」と言われて、そこから制作するもんだと思っていたんですよ。でも、そうではなく、サウンド以外にもゲームを良くするために、他部署に対してもいろいろと意見を出すこともできるんですよね。入社して最初に先輩に言われたのが、「我々はサウンドクリエイターであるまえにゲームクリエイターだ」という言葉でした。

白鳥

うわ、かっこいいなぁ、そのフレーズ(笑)。

尾池

また仲澤さんの話にもあったように、意外と早いうちにいろいろな仕事を任せてもらえるのも嬉しい。僕も入社3年目にして、サウンドリーダーという責任ある仕事を任されています。そうだ、白鳥さんなんかもすごいですよね?

白鳥

なんで僕に話を振ってきた?(笑)

尾池

トーリ研究員(『新甲虫王者ムシキング』の広報および大会の司会担当)として入社2年目ぐらいから日本全国ガンガン回ってるじゃないですか。

白鳥

じゃあちょっとその話をさせてもらうと、『新甲虫王者ムシキング』がリリースされたのが僕がチームに配属されてすぐだったんだよね。過去の『ムシキング』にもそういった広報的な存在として”ネブ博士”がいたのですが、今回もそういう人がいたほうがいいね、と。そこで、チーム内で、年齢や虫の知識、ゲームについての知識なんかを考えた場合、「白鳥が最適だろう」となって。でも、「年齢が若いので”博士”という役職はまだ早い」ということで”研究員”になったという裏話があります(笑)。

一同 あははは! “博士”はまだ早かったんだ(笑)!

CHAPTER 3

このゲームは誰のために作られていて、
どういう思いで楽しんでほしいのか
ということが気になるようになった

-入社から3年経って、自分のなかで「ここが変わったな」というポイントは?

仲澤

職業病みたいな話なんですけど、どんなゲームでもグラフィックが1ドットでもずれてると気になっちゃいますね。「なんで、ここだけ中央揃えにしてないの!」とか(笑)。

一同 あははははは!

太田

でもそれは、ある意味、プロ目線になったってことだよね。

仲澤

そうですね。あとはデザインをするときも、いままでは自分の絵が世に出ること自体が嬉しかったんですけど、最近は「デザインは目的ではなく伝える手段だ」と思うようになったんです。同じことを伝えるにしても、それを「ユーザーがどう見るか」を考えて制作するようになりました。その反面、制限のあるなかでどれだけ自分の個性を出すか、という部分もプロとして意識しています。

渡邊

“私の場合は、何を実装するときにでも、意味を考えてプログラムを組むようになりました。ただ単に面白いものを作るのも大切なんですけど、「こうしたほうが面白いのに」という部分も、じつは「それを入れることでこういうマイナス面が出てくるから実装していない」という理由もあるんですよね。だから、実装する機能の意味をすごく考えるようになったと思う。

白鳥

“ユーザーの目線で考える”という話が出ているけど、僕も入社して3年経ってみて、自分の主観だけでなく「このゲームは誰のために作られていて、どういう思いで楽しんでほしいのか」ということをすごく気にかけるようになったな。

一同 それはすごく大事だよね。

-学生時代にこれをしていて役に立った、逆にこれをしておけばよかった、ということはありますか?

渡邊

私は以前アルバイトでパソコン教室の講師を務めていたんです。そこで鍛えたプレゼンテーション能力は仕事上のコミュニケーションに役立ちましたね。プランナーやデザイナーとやり取りする際にもコミュニケーション能力はすごく大事なので、”コミュ力”は鍛えておいて損はないと思う。

仲澤

そう。チームでものを作るときにプログラマーだけで完結することはないもんね。プランナーやデザイナーなど、みんなと話さないといいものは作れない。

白鳥

僕はそんなに真面目な話じゃないけど(笑)、もともとスポーツがすごく好きで、サバイバルゲームやフットサルなどをやってたのがよかったかな。ゲーム業界は多趣味な人が多いから交流の役に立つこともあるし、ゲーム以外の趣味も持っているといいと思う。

渡邊

ゲームだけやってても、いいゲームが作れるわけじゃないもんね。

仲澤

そうそう、知識や経験はいっぱい持ってて損はない。

尾池

サウンドチームも黙々と自席で作業するだけじゃなくて、いろいろな部署の人とコミュニケーションを取りますから、僕も”コミュ力”は大事だと思います。コミュニケーションという点で言えば、僕も接客業のアルバイトをやっていたので、セガに入ってすぐに行った”店舗研修”でもその経験は活きたかな、と思います。

太田

楽しかったよね、店舗研修。

-店舗研修とはなんですか?

白鳥

僕らの代は部署によって、店舗研修に行っている人といない人がいるんですが、いまの新卒社員は全員が行っているんじゃないかな。セガのゲームセンターのスタッフとして働くんです、3日間。部門によっては1ヵ月半くらい。

尾池

ちなみに今回の座談会メンバーだと僕と白鳥くんと太田くんが行きました。

白鳥

シフトもきちんと組んでもらって、店舗スタッフのみなさんと同じ制服を着て、接客対応したりするんです。

尾池

とくに店舗の開店前、閉店後の業務は貴重な体験でした。清掃やメンテナンス、集金作業など、ユーザーとしてゲームセンターに通っていたときには、知るよしもなかった部分を体験することができて、非常に勉強になりましたね。

白鳥

また、僕の場合は研修場所が秋葉原だったので、海外からのお客さまも多くて、ゲームの遊びかたを聞かれることも多かったな。「『ドラゴンボール』のゲームを遊びたい」って言われても筐体のゲーム説明文は全部日本語だから、「わかる?」、「わからない!」みたいなやりとりになって。でも、「Do you know “かめはめ波”?」って聞いたら、「I know I know!」って(笑)。「このボタンを押したら、”かめはめ波”が出るぜ!」ってなんとか伝えたら、「OK!」って言って遊んでくれたり、そういう楽しい接客体験もできましたね。

一同 あははははははは!さすが”かめはめ波”、ワールドワイド!

※取材時(2017年度)に社歴3年目であった社員のインタビュー記事です。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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