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新卒入社3年目 座談会【後編】 新卒入社3年目 座談会【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #010

新卒入社3年目
座談会

ページ

サウンド制作:尾池 智史、プログラマー:渡邊 結衣、デザイナー:仲澤 久美子、プランナー:白鳥 航、電気・ハード設計:太田 智也

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #010

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  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

ゲームクリエイターとしての大事な意識は
先輩たちから教わった

-入社から3年が経ち後輩もできたと思いますが、どのように交流していますか?

白鳥

セガには”コーチ制度”という、先輩がコーチとなって後輩を1年間指導する制度があるんです。僕も、昨年(2016年)コーチに任命され、後輩を指導しました。僕の場合は、「企画とは何ぞや」という話から始め、新人たちだけでゲームを1本作ってもらったり、それをマネージャーに評価してもらうまでをフォローしたりしました。僕たちも新人のころ、コーチにいろいろと指導していただいたので、そのとき教わったことを下の代へ伝えていく感じですね。

渡邊

私は自部門に配属された新人プログラマーの研修講師を担当しました。新人と年齢が近いからこそ「最初は、そこがわかりにくいよね」などと共感できる部分も多かったので、お互いやりやすかったです。

太田

あとは、部署が異なる後輩でも声をかけて、いっしょにお昼ご飯を食べに行ったりとかね……。

仲澤

そう! 私も後輩と一緒にご飯を食べに行ったりはしますね。このあいだはアルバイトスタッフの同僚とディズニーランドへ行った(笑)。

太田

けっこうみんな上下関係なく仲いいですよね!

-先輩にはどのような人が多いですか? また先輩からのアドバイスで印象的だったことは?

白鳥

セガのスタッフは、”変わっている人”が多い……というと怒られるから(笑)、えーと、”尖っている人”が多い(笑)。

仲澤

あはは!そう、尖っていて自由な人が多いよね。「自分は、自分だ!」という確立したものを持っている人が多い。

尾池

普通の枠には収まらない人が多い印象ですよね。

白鳥

ゲームキャラクターの可愛さを、より際だたせるためにこだわりを見せる人とか、UI(ユーザーインターフェイス)の1ドットのずれでも許さない人とか(笑)。

仲澤

ボーダーブレイク』チームでも、ロボット工学を学んでいた先輩が、「この機体はこういう構造だから、ここまでしか可動しない」とか、「ロボットの座席はこういう設計で、このスペースに人が入るにはバイクにまたがるような姿勢にしないと」など、目に見えない部分まで考えてデザイン設計していたり……そこまでこだわるのが普通になっている。

白鳥

みんな自分のプロジェクトに対するこだわりが強いんですよね。僕も『新甲虫王者ムシキング』の企画制作時は、ものすごい勢いで虫の勉強をしたなあ。同じ名前の虫でも生息する島によって角の生えかたなんかがちょっとずつ違うので、標本を参考にして、虫のCGモデルを制作する担当者と「この島のクワガタのカード絵はここの内側の歯を1本増やしてもらっていいですか?」みたいな超マニアックなやりとりをしたり(笑)。

一同 あははははは!

仲澤

そのようなこだわりをはじめ、ゲームクリエイターとして大事な意識は先輩たちから教わったことが大きいよね。

渡邊

「社内プログラマーなんだから、単なる請負のプログラマーでなくゲームクリエイターとして働こう」ということは私も先輩に言われたな。デザインもプログラムもサウンドも、外注でお願いしようと思えばできてしまうわけですし。チームとしてみんなで一緒に働いている身としては、さまざまな意見交換をし、納得のいかない部分は作り直して……そういうこだわり抜くということも教わりましたね。経験や知識が豊富な先輩が多くて、何か知りたいと思ったら、聞ける人が周りにいっぱいいる環境なのはありがたいです。

CHAPTER 5

きちんと人を思いやる気遣いは
職種に限らず社会人には大切なこと

-セガに入社してみなさんの部署で働きたい、という人にアドバイスするなら?

太田

そうですね。プロダクト研究開発部は、実際に機械などを触って、形としてものを作りたい人向けの職場ですね。僕も大学の研究室で、”もの至上主義”みたいな環境でたくさんのプロダクトを手掛けてきました。

渡邊

やっぱり機械系の専門的な知識は大事?

太田

大事は大事だけど、専門的なことは、会社に入ってから先輩の指導を受けて覚えていくこともできるから。僕はいま会社では電気系を担当してるけど、大学は機械系、大学院は情報系で、電気の勉強はほとんどしたことがなかった。

仲澤

へー、ちょっと意外かも。私は、セガに入るのであれば好きなことは極めて、突き詰めてほしいですね。先輩方もそれぞれ”自分はこれが好き”、というのがしっかりしていますし、それに蓄えた知識は絶対損にはならないと思うんです。

尾池

好きなことをとことん突き詰めると、「なぜそれが面白いのか?」、「なぜ人気なのか?」、「どういうところが受けているのか?」というのを考えられるようになるしね。

仲澤

もしかしたら、学校の先生や周りの人から、「そんなことは役に立たないよ」って否定されることもあるかもしれないけど、自分の意思は大切にしてほしい。そうやって自分の財産が増えていくわけだから。

白鳥

僕としては、「どうしてセガに入ってゲームを作りたいのか」というところを1回考えてみてほしい。単に”ゲームが好き”っていうのと、”自分のゲームを作って世に出す”というのはまた別だと思うんだよね。プランナーは自分の妄想を現実にして、ユーザーに遊んでもらえる、という権利を持っている仕事だから、当然そのぶんの責任もありますし。「自分はゲームが作りたいのか、それともユーザーのままのほうがいいのか」というのを考えたうえで、「こんなゲームが作りたいんだ!」っていう熱意と根性があるなら、ぜひ来てほしい。

渡邊

私は、何をアドバイスするか迷うけど、やっぱり一番はコミュニケーション能力かな。プログラマーを目指すならプログラムの勉強を、って言いたいところなんだけど、先輩方に質問をしたりするのにも、他人が読んでもわかりやすいプログラムを書いたりするにしても、”コミュ力”は大事だから。

仲澤

デザイナーも同じで、”誰がいじってもわかりやすいデータを作る”というのは、私が新人たちを指導するときに、最初に教えますね。もし、担当者が休んで、ほかの人が対応する際に、データが複雑すぎると構造を把握するだけで時間がかかっちゃうから。そういう気遣いはデザイナーやプログラマーに限らず、社会人には大切だよね。

一同 うんうん……!

CHAPTER 6

セガの魅力は若いうちから
さまざまな仕事を任せてもらえるところ

-仕事においてやりがいや達成感を感じるときはどんなときですか?

渡邊

やはり、自分が携わった作品がリリースされたときかな。ゲームセンターでお客さまが遊んでいるのを見て、「その筐体のランプが光ってるの、私が書いたコードのおかげだよ!」みたいな(笑)。

一同 あははははは!

仲澤

わかる(笑)。私もよくゲームセンターに行くんだけど、自分が関わったゲームが満席になっていて、お客さまが楽しんでくださっているのを目にしたときは、すごく嬉しいし感動する。そういうのを見て、仕事のモチベーションアップに繋げたりもします。

尾池

僕は、とあるプロジェクトの全国大会で、自分が作ったムービーが流れたときのお客さまの反応を生で見たときは嬉しかったなあ。

白鳥

やはりアーケードの仕事は、お客さまの反応が直で見られるから嬉しいんだよね。とくに僕は『新甲虫王者ムシキング』の大会のMC担当として、直接お客さまと交流できる機会も多いから、なおさらですね。

太田

僕のようなハード設計業務だと、バラック(筐体の動きだけを実装した試作の前段階)に、ソフトが組み込まれて、電飾やギミックがそれに連動してきちんと思い通りに動いたときとか、すごく嬉しいかな。そういう開発段階の節目節目でのやりがいがありますね。

-みなさんの10~20年後の夢を聞かせてください。

太田

僕は筐体設計に関わっていますから、『アウトラン』のように何十年経っても語り草になるような、伝説のアーケードゲーム筐体を作りたいですね。

仲澤

私も、「このキャラクターは私が描いた」、「この世界観のコンセプトは私が担当した」というものを残したいです。ファンタジーの世界がすごく好きなんです。ですから、何かしらのファンタジーのゲームに携わって、そのジャンルのなかで代表されるようなデザイナーになりたい。

白鳥

僕は、プランナーとして、自分の考えたゲームを世に出したいというのが直近の夢かな。”自分の企画したゲームを大ヒットさせる”というのが企画職としての至上命題だと思ってるから、いまはそのために何が必要か、というのを考えてます。

太田

最近はVR(バーチャルリアリティー)とか、アプリ連動とか新しい要素も出てきたから、将来的に何が作れるだろう、というのは考えるだけでも楽しいよね。

白鳥

そうそう、僕が好きなもので言えば、それこそVRで『ダイナマイト刑事』をリメイクできないか、とかね(笑)。その企画が通ったら、太田さんにポーンと話を投げて(笑)。

太田

いいね(笑)。で、僕が筐体を設計する(笑)。

白鳥

企画からハードの設計、デザインやサウンド、プログラムまで全部社内で連携できるのもセガの強みだよね。

渡邊

私はプログラマーとして、プランナーが、「こういうのができたら面白そうなんだけど、ちょっと無理かなあ」と思っている仕様や機能を、「あ、これなら簡単できるよ」とサクッと手掛けて、”神ゲー”を生み出したい(笑)。

白鳥

それは、ほんとに”神”だなあ(笑)。

渡邊

また、自分で考えた企画をゲーム化したいかな。ゲーム業界に入るときも、企画職にするか、ちょっと迷っていたぐらいだから。

白鳥

でも、プログラマーからプランナーになった人は社内でもいっぱいいるしね。逆にプランナーからプログラマーになる人も多いし。

尾池

僕は、その曲や効果音を聞くだけで、「あ、あのゲームだよね!」と思い出してくれるような、ゲームの魅力をより引き出すサウンドを作りたいな。また、ゲームからアニメ、映画と波及していくような、影響力のあるゲーム(サウンド)にも携わってみたいです。

白鳥

将来、自分のCDをリリースしたい、とかは?

尾池

あー、いいですね。Hiro師匠(川口博史氏)みたいに、自身が手掛けた楽曲のCDを出せたら嬉しいですね。

太田

自分のサントラCDはかっこいいなあ。

仲澤

もし発売されたら買うからサインしてね(笑)。

尾池

“社販(従業員向け割引制度)”で買ってくれる?(笑)

一同 あははははは!

※取材時(2017年度)に社歴3年目であった社員のインタビュー記事です。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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