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片岡 洋【後編】 片岡 洋【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #011

片岡 洋

ページ

経歴:『ボーダーブレイク』『セガNET麻雀MJ』『ソウルリバース』『艦これアーケード』『初音ミク Project DIVA Arcade』等(ゼネラルプロデューサー)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #011

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  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

いいモノを作るためには情熱が必要
上っ面だけのものは大体上手くいきません

-片岡さんが管理職として心掛けていることは?

先ほども(前篇で)少しお話しましたが、開発スタッフが制作しているゲーム内容に対して細かな口出しを極力せず、彼らのモノ作りを信頼するようにしています。
とはいえ、開発途中でも(モノ作りの)情熱が維持できているかどうか、という部分は注意深く見るように心掛けていますね。
愛のないものや、上っ面だけのものは大体上手くいきませんから。本人が「本当にそれをやりたい」と思っているか、愛が薄れていないか、という部分は重要だと思うんです。
その人が持っている”ロボット愛”であったり、”ボカロ愛”であったり、そういう「自分はこれが好き!」という情熱は会ってすぐにわかるものではありませんが、いろいろと話をしていくうちに熱量が見えてくるんですよね。”にわか”と”本物のオタク”というのは、やはり話しているとわかるじゃないですか(笑)。
そういう情熱がないと仕事も長続きしませんし、ましてや面白い作品も生まれませんから、そこは注意して見ています。

-仕事でやりがいを感じるのはどのようなときですか?

やはり、長い期間をかけて開発したゲームが世に出る瞬間ですね。
深夜、ゲームセンターが閉まった後に新製品を運び込んで組み立て&セッティング作業を行うのですが、エアコンも止まっているなかで、ひたすら組み立て作業をしているとだんだんみんなのテンションが上がってくるんですよね(笑)。
夜が明けるころにやっと製品が動くようになるのですが、開店時間になって最初のお客さまが100円玉を入れて遊んでくださる瞬間というのは、本当に嬉しいものです。
大げさかもしれませんが、赤ちゃんが生まれる瞬間のような、それぐらい感動しますね。

CHAPTER 5

私たちは、"ゲームをつくる"というより、
"遊び場をつくろう"としている

-今後、セガ・インタラクティブが目指すところは?

弊社はゲームメーカーですが、”ゲームをつくる”というよりは、”遊び場をつくっている”という意識のほうが強いかもしれません。
ゲームセンターへ遊びに行くお客さまのなかには、仲間と場所や時間を共有するのが目的の方も多くいらっしゃいます。
そのような意味では、ただモニターのなかのコンテンツを作るだけではなく、人が集まり、そしてお互いのコミュニケーションも楽しめるものをつくっていきたいと考えています。

もう少し具体的なことばにするならば、”居場所”と言ってもいいかもしれません。

たとえば麻雀ゲームは、スマホを使って家でも遊べます。ゲームセンターでも隣に座っている人と対局しているわけではありませんので、極論を言えばゲームセンターで遊ぶ必要はないんですよね。
しかし、なぜ麻雀ゲームをプレイするためにゲームセンターへ足を運ぶのか。そこに”居場所”があるからなんです。みんな同じ遊びをしている雰囲気が居心地が良かったり、友だちといっしょにゲームセンターへ来て、「自分はこうだったけど、お前はどうだった?」なんて会話をするのが楽しかったり。
このように、なんとなく安心できたり、同じゲームの話題で盛り上がれたり、そういう特別な”居場所”をつくっていきたいと思っています。

CHAPTER 6

クリエイターを目指すのであれば
本当に何でもいい、
自分がつくりたいものをつくってほしい

-将来、挑戦してみたいことは?

昨今は、3Dプリンターが一般化され、また数万円でけっこう高性能なコンピュータも買えたりします。モノ作りの敷居が低くなり、大きい流通や資本に頼らずいろいろなことができる時代になりました。
そういう意味では、インディーゲームじゃないですけど、個人的には、老後にゲームセンターを開いて、年寄りが作った手作りゲームを遊んでもらうのも楽しいかも、と思っています(笑)。
また、いまの時代、アーケードゲームに限らず、いろいろなゲームメーカーさんがさまざまな新しい取り組みを行っていますよね。そんななか、メーカー同士の垣根を取り払って他社といっしょに何かを作り、お互いに協力したり競争したりできたら面白いのでは、と思っています。

第二研究開発本部を代表する製品

-片岡さんにとってセガ・インタラクティブの魅力とは何でしょうか?

先ほど、”遊び場づくり”という話をしましたが、弊社の魅力はそこに尽きますね。
ゲームをつくるのであれば国内外にたくさんのメーカーがありますし、いろんな選択肢があると思うんです。しかし、”ゲームを通してさまざまな楽しい居場所をつくる会社”となると、セガ以外に選択肢がないのでは、と思います。
そういった”遊び場づくり”を目指している会社としては、世界でもトップクラスの技術と情熱が集まっていますから!

-最後に、エンターテイメント業界(およびセガ・インタラクティブ)を目指そうと思っている方にアドバイスをお願いします。

電子工作でも同人誌でもなんでもいいのですが、やはり何かしらのモノ作りを経験してほしいですね。
たとえば、(弊社の)面接時に、「プログラムが好きです」、「イラストが好きです」という言う方に、「何か個人で作っていますか?」と聞くと、「大学の制作作品以外はとくに何も作っていません」という答えが返ってくることも多いんです。もちろん「好き」なのはウソではないと思うのですが、「あれっ?」って思ってしまうんですよね。
モノづくりってすごく楽しい作業ですから、人に言われなくても手を動かしてしまうはず。本当に何でもいい、くだらないものでもいいので、自分がつくりたいものをたくさんつくってほしいです。
いまの時代、ネットを使えば、簡単に大勢の人に見てもらうこともできるじゃないですか。情熱を持って、好きなことにはどんどんチャレンジしてほしいですね。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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