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吉野 慎一【後編】 吉野 慎一【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #012

吉野 慎一

ページ

代表作:『ネットワーク対戦麻雀 MJ』シリーズ(プロデューサー)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #012

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

昼休みには、社内にある麻雀卓で
スタッフ同士がガチで対局しています(笑)

-『MJ』シリーズの開発チームにはどのようなスタッフが集まっていますか?

開発時期によって増減はありますが、メンバーはだいたい30人前後です。『MJ』シリーズは今年で15年目を迎えますが、途中ディレクターが何回か交代した以外、コアメンバーはほぼ変わっていません。
麻雀好きが多く、社内には麻雀卓が置いてあり、昼休みにはスタッフ同士がガチで対局していることもあります。社外の知らない人から見れば、すごく異様な光景ですよね(笑)。実際に『MJ』の新たなゲームルールをリアル検証したり、デザイン周りや牌さばきの参考にすることもあります。
なかには、MJで初めて麻雀に接したスタッフもいますが、開発していくうちに麻雀の魅力にはまっていっていますね。

-吉野さんから見て、第二研究開発本部(AM2研)はどのような部署でしょうか?

「面白いものならば、なんでもチャレンジしよう!」というフランクな感じの部署ですね。本部長の片岡(洋)を中心に、「みんながワクワクするような、そんなゲームを作ろう!」という空気があります。ただ、逆に言えば、面白くない企画は舞台にも上がれない厳しさがありますけど。
そして”AM2研”の伝統でもあるのですが、グラフィックやゲームの質に関しては絶対に妥協しません。最初はワイワイと楽しみながら開発がスタートするのですが、完成に近づくにつれ、細かいチェックが厳しくなります。手前味噌ですが、だからこそ長年クオリティの高い作品を送り出すことができているのかな、と思いますね。

-『MJ』シリーズは、セガのなかでもいち早く、スマートフォンやPCなどのマルチデバイス展開を手掛けましたがそのきっかけは?

麻雀ゲームの基本思想として、「いつでもどこでも遊びたい」というニーズがあると感じていました。
ビデオゲームだけの展開ですと、近くにゲームセンターがなかったり、またそもそもゲームセンターに行く習慣がない方々は、『MJ』シリーズに触れるきっかけさえ持てません。
そこで、プレイ人口を広げるという意味でも、マルチデバイス展開を始めることにしたんです。とはいえ、どのような内容・切り口にすれば、スマホで遊ぶお客さまのニーズに合うのかを考えるのはとても大変でした。
現在、スマホ版の『セガNET麻雀 MJ』には無料部分と有料部分の両方があり、イベントや段位戦などは有料になりますが、単なる対戦であれば無料で楽しむことができます。
また、無料部分で遊んだ成績によってもらえるチップを有料部分で使えるようにするなど、相互性を持たせています。このように、スマホの遊ぶお客さまのニーズに合わせたシステムになっています。

-スマホ版をリリースすることでアーケード版のユーザーが減ってしまうのでは、という声もあったのではないでしょうか?

もちろん、そういった意見もありました。しかし、実際にスマホ版をリリースした後、アーケード版のユーザーが大きく減ってしまうということはありませんでした。
むしろ、かつてアーケード版『MJ』をプレイしていたお客さまが、スマホ版『MJ』をきっかけに久しぶりにアーケード版に戻ってきてくださるという現象が起きています。
ゲームセンター、スマホ、PCとそれぞれ、お客さまの状況や好みにマッチした場所でプレイしていただければうれしいですよね。
アーケード版とスマホ版の住み分けもできていますし、マルチデバイス展開を通じて『MJ』に接する機会が増えたということで、相乗効果が出ているのではないかと感じています。

CHAPTER 5

つねに"新しい遊び場"を提供していくことが
自分たちの使命だと思っています

-吉野さんが将来的にセガで実現したいと思っていることはありますか?

つねに”新しい遊び場”を提供していきたいと思っています。子どものころは、川で釣りをしたり、山に秘密基地を作ったりなど、遊び場がいくつもありましたよね。川の次は山へ、山の次はどこで遊ぼうか、と場所を変えながら、みんながワイワイと楽しんでいました。
ゲームも一緒です。新しい遊び場もほしくなる。そういったニーズに応えられるように、時代に合わせた新しい遊び場を提供していくのが自分たちの使命だと思っています。
たとえば、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)など、新しい技術を使った遊び場も面白そうですよね。「さすが、セガは面白い会社だ」と言われるような作品を手掛けていきたいです。また弊社には、そういう作品づくりにチャレンジできる社風があると思っています。

-吉野さんが仕事をするうえでこだわっていることは?

大きく3つあります。”ユーザーにストレスを与えない”、”情報を明確に伝える”、そして”テンポの良さ”です。
まず、”ユーザーにストレスを与えない”ですが、何回も繰り返し遊ぶゲームですと、ちょっとしたストレスが積み重なって結果、それが大きなストレスに繋がることがあります。
たとえば、牌を切るのに2秒かかるとしたら、1回の対局ではそれは相当な時間になります。その場は、たった2秒であったとしても、その積み重ねが大きなストレスになるんですよね。何回も繰り返し遊ぶのなら、なおさらです。
ですから、たとえ完成しているシステムであっても、そこからさらに小さいストレスを取り除いていくという調整が、ゲームの良し悪しを決めるポイントのひとつだと思っています。
また、”情報を明確に伝える”というのも、開発側があれもこれも伝えたいからと全部見せようとすると情報が飽和してしまい、結果的にどの情報もユーザーに理解してもらえないという結果になります。
ユーザーがどこまで知りたがっているのかを意識しつつ、情報量を極限まで省いて、必要ならば段階的に見せるなど、情報の伝えかたについては強く意識しています。
また、大切なのが”テンポの良さ”です。どんなにインターフェイスが優れていても、テンポが悪いゲームは、遊び続けたいという気持ちにはなれません。
テンポ良くサクサク進むゲームであることは重要だと思っています。

CHAPTER 6

トコトン突き詰める。

-吉野さんにとって、セガ・インタラクティブの魅力とは?

「新しいことにチャレンジしたい」という想いを実現する環境が、この会社にはあると思います。非常に懐が深い会社です。
家庭用ゲーム、アーケードゲームをはじめ、スマートフォンから大型アトラクションまで、さまざまなエンターテインメントのフィールドを幅広く網羅していますし、グループ会社も含めると、アニメ、映画、玩具など、その領域はさらに広がります。
弊社の代表取締役社長である杉野も、挑戦することに対して非常に積極的ですので、どんどん新しいことを進めたいと、前のめりに考えている方は弊社の社風に合っていると思います。
その反面、「セガは10年早すぎる」と言われることも多いですけど(笑)。

-学生や若い方へのアドバイスをお願いします。

自分が良いと思った事は、たとえ周りに反対されても実行し、ただやるだけでなくトコトン突き詰めて欲しいです。人生に正解はないと思うので、やった事すべてが経験になると思います。
それこそ、ギャンブルが好きでしたら、いろいろなギャンブルを経験しつつ、何か目標を立てて突き詰めてみたりするのも良いと思います。
逆に、いちばん良くないのは、いいと思ったことを中途半端なところで止めてしまうこと。そして、そのことについて”何も語れない”という結果に陥ってしまうことです。
ぜひ、ひとつでもいいので、何かをトコトン突き詰めてほしいですね。突き詰めていけば、それが確実に仕事の糧に繋がりますから。

-最後に、この春にリリースされた最新作『セガNET麻雀 MJ Arcade』についてアピールをお願いします。

シリーズ最新作となる、『セガNET麻雀 MJ Arcade』では、参戦プロ団体が4つに広がり、各団体の最強プロ雀士と本格対戦するSUPERプロリーグを導入しました。
本作のリーグ戦では、プロ雀士を含む十数人のグループの中でリーグ昇格を目指します。プロ雀士に勝つことでボーナスが得られるようになっていますので、よりプロ雀士を意識したリーグ戦が楽しめます。
これまでは「50000人が参加しているなかで、自分は16325位です」と言われても、自分のすぐ上にいるのは誰なのか、ライバルがはっきりしなかったんですよね。そこを、少人数のリーグにすることで、ライバルの存在を明確にさせつつ、プロ雀士とのガチ対局を味わえるような作りになっています。
他にも、いろんな新要素も盛り込んでいますので、ぜひ楽しんでいただければ幸いです。
ユーザーの皆さまからの貴重なご意見をふまえ、満足していただけるよう今後も改良に励んでまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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