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山下 祐人【後編】 山下 祐人【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #013

山下 祐人

ページ

代表作:Wonderland Wars(アートディレクター)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #013

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

『Wonderland Wars』のデザインチームは
ガンガン本音を言い合えるような関係です

-『Wonderland Wars』のアートデザインについて、ユーザーの反響は?

ユーザーから「世界観が好き」という声をいただくことがあり、とてもありがたく思っています。また、デザイン面だけでなく、サウンドに関しても、弊社のサウンドクリエイターに「こういう世界観にしたい」という話し合いを何度も何度もしていますので、そういう意味では、「自分のなかで納得したものを、そのままユーザーに伝えることができた」という感覚があります。

-Wonderland Wars』には、さまざまなイラストレーターが参加されていますが、どのイラストレーターにお願いするかに関してはアートディレクターである山下さんに一任されているのでしょうか?

「私だけで決めてしまうと偏りが出てしまうな」と思い、何人かのデザイナーが集まって意見を出しあっています。幅広い目線が欲しかったんですよね。
ちなみに、イラストをお願いする際は、こちらで描いたキャラクターのラフスケッチに加え、「こういう衣装で、こんな設定でお願いします」という仕様書を付けて依頼します。
各イラストレーターさんにはそれぞれの持ち味を活かしていただけたらという想いもあり、、絶対にこうしてください、という仕様書にはしないように心掛けています。
ラフスケッチとまったく異なるテイストのイラストをいただくこともありますが、本当に自分の描きたいと思うものを楽しく描いていただけると、魅力的なキャラクターが生まれる気がしています。多くのイラストレーターさんにご協力いただいて、『Wonderland Wars』は成り立っています。

-『Wonderland Wars』のデザインチームの雰囲気は?

ひと言で表現するなら「アットホーム」ですね。本当に”我が家”みたいな環境です。
最も多い時で、20人近くいたデザイナーは、他チームへの異動などで現在は10人ほどになりましたが、下は20代前半から上は50代後半くらいまで、年齢の幅がすごく広いです。
その年の差がネガティブに働くのではなく、その時代に生まれたからこそ知っていることや、いまはこういうものが流行っていますよ、というようなことを本心でガンガン言い合えるような関係です。
なお、『Wonderland Wars』に限らず、弊社のほとんどの開発チームがそうですが、おもに”企画(プランナー)”、”ソフト(プログラマー)”、”デザイン(デザイナー)”の3グループで構成されています。
『Wonderland Wars』のチームは、グループ関係なくみんなお互いに気軽にものを言い合える環境だと思います。逆にそれぐらい深く話し合える状態でないと、どこかでコンセンサスが得られないミスが生じてしまいますから、話し合いの場をたくさん設けるのは重要なことですね。

CHAPTER 5

休日は服屋を巡り、
必ず化粧品売り場もチェックします

-デザインチームのスタッフ同士で美術館に行くなど、みんなでデザインの勉強をすることはありますか?

一緒に、ということはあまりないですね。それぞれが面白い趣味を持っているので、それぞれの興味ある分野で、自由に勉強しています。写真を撮るにせよ、美術館に行くにせよ、「こんな場所に行ってきた」、「こんなものを見てきた」ということを話し合って共有することはあります。
そこでその人がどう感じたか、という話を聞くのが楽しいんですよね。『Wonderland Wars』は”童話”を題材に扱っているので、必然的に「こういう絵本を買ったよ」という、書籍系の話題が多いです。
また、”話し合う”といえば、たとえば白雪姫のイメージも人によって異なりますよね。そのようなイメージの違いについて、深く話し合うこともあります。そもそもいわゆる白雪姫然とした白雪姫ってどんなだろうとか、『Wonderland Wars』の白雪姫はどういう存在であるべきか、というようなことについてはかなり時間をかけて議論しています。

-『Wonderland Wars』のデザインチームだからこその、自慢できるポイントは?

“手数がとにかく多い”という部分でしょうか。『Wonderland Wars』のように”挿絵(線画)”を描くプロジェクトは、弊社内では他にないんですよ。
線画って、描くのにものすごく時間がかかるんですが、それでもずっとやり続けています。
“手数の多さ”は、たぶん他のゲームメーカーにも負けないと自負しています。手前味噌ではありますが、そのような”手数の多さ”を、いままでずっと続けてきたことは、誇れることだと思っています。

-山下さん自身についてお伺いしますが、デザインのアイデアやインスピレーションを得るために行っていることはありますか?

半分趣味でもあるのですが、休みの日には服屋を何軒もまわって、また、妻と一緒にデパートの化粧品売り場を必ずチェックしています。
化粧品のパッケージは、”デザイナーのこだわり”が強く体現されていると思います。こだわりを持ちつつも、それでいてとにかく洗練されている。化粧品のパッケージは、僕が一番リスペクトしているデザインかもしれません。
どのパッケージが「かわいい」かどうか、女性特有の”デザインの視点”という点では、妻に助けられることも多いです。
また、服は年代によって”好み”が明確に分かれていて、今年はどういう風なデザインになるのかなど、戦略的な意味でも参考になります。そして、とにかく世の中に出回っている数が多いですからね。服屋にはデザインの知りたいことがほとんど全部詰まっているんじゃないかと思います。
もちろん、たまには映画館や美術館に行ったりもしますが、私でなくてもチームの誰かが観に行っていると思うので……。ですから、私は私で、また違った分野のデザインをチェックしています。

-化粧品以外でも、パッケージデザインに注目することはありますか?

もちろん、あります。パッケージがおしゃれだったり高級感があったりすると、それだけで嬉しいじゃないですか。
僕はお菓子のパッケージをついつい集めてしまうクセがあって、もう僕のなかではお菓子じゃなくてパッケージが主役になっているんですよね(笑)。
とくに、バレンタイン商戦の時期などは、デパートに並んでいるチョコレートのパッケージを見ると興奮しちゃいますね。「これ、どうやって開けるんだ?」みたいな特殊パッケージがたくさんあるじゃないですか(笑)。
そういうデザインも、一流のデザイナーがしっかり考えたうえでそうなっているのであって、「僕はゲーム会社にいるけど、こんなにデザインで遊べていないかも」と、ちょっと恥ずかしい気持ちになることもありますね。

CHAPTER 6

セガ・インタラクティブの魅力は
「これ」という明確なルールがないこと

-山下さんが尊敬するデザイナーは?

椎名林檎さんやスピッツさんなどのCDジャケットデザインを手掛けている”Central67″というデザインチームが小さい頃から大好きですね。木村豊さんという方が中心となって運営されているデザイン事務所なのですが、昔の作品も、現在に通用するセンスに溢れていて、とても格好よくて。
それと、ちょっとグロテスクかもしれないのですが、”生と死”をテーマにした作品を多く手掛けている、ダミアン・ハーストというアーティストも尊敬しています。
なかなか、日本で作品が展示される機会がなかったのですが、以前、横浜トリエンナーレ(3年に1度、横浜行なわれる現代アートの国際展)で展示があったんです。
そのときに、蝶の死骸を敷き詰めてステンドグラスにするという、相当アナーキーな作品が展示されていたのですが、たまたま隣でその作品を見ていた少女がぽつりと、「生まれ変わったらダミアン・ハーストの作品になりたい」と言っていたのがすごく印象に残っています。
美術作品って、誰かの宗教になる程の力を持っているんだと改めて実感しましたね。

-山下さんが今後セガでチャレンジしてみたいことは?

まだ誰にも言ったことはないので、この場で初めて言いますが(笑)、個人的には”スチームパンク”のプロジェクトを手掛けたいと思っています。
時代的にもいまが旬だと思うんですよ。すごく個人的なことなのですが、『LAST EXILE』というアニメが大好きなんです。そんな”スチームパンク”の世界観で、ボロボロの戦闘機が500対500くらいの規模で空戦をするようなゲームを作ってみたいですね。
コンセプトデザイナー、そしてアートディレクターという立場で、ぜひ一度チャレンジしてみたいです。

-山下さんにとって、セガ・インタラクティブの魅力とは?

“「これ」という明確なルールがないこと”。
極端な話、何をやってもいいんですよ。アーケードゲームであれ、ソーシャルゲームであれ、あるいはコンシューマであれ、どんなプロジェクトでも(きちんと社内で企画が通れば)手掛けることができる自由度の高さが魅力ですね。
「これはできない」というネガティブな感情がなく、「これは作れるかもしれない」という気持ちになるので、”もの作り”を目指す人にとってはすばらしい環境だと思います。
職人気質のスタッフも多く、デザイナーにも様々な得意分野を持つハイスペックな人がゴロゴロいます。
僕が入社して初出社の時の話ですが。どんなデザイナーがいるのかな…どんなPCソフトで作業してるのかな…とドキドキして出社したら、最初に出会ったデザイナーさんは、なんとオフィスでイーゼルを立てて本格的な油絵を描いていたんですよ。他の社員がPCでデスクワークをしている中、一人イーゼルを立てて、素晴らしい油絵を描いている。セガの自由さと、在籍するデザイナー陣のハイスペックさ、こだわりの強さに衝撃を受けましたね。

-では最後に、将来、ゲーム業界でデザイナーを目指している人たちにアドバイスをお願いします。

リアルでもネット上でも、よく「これがやりたい」という声はよく聞きますが、顕著に思うのは、その”やりたい”への想いが足りていない人が多いのではないか、ということ。
僕自身、絵を描いて路上で売ったり、また学生時代にはフリーランスとしてCDジャケットやフライヤーのデザインをして生計を立てていたりと、やりたいことに貪欲に生きてきたので、「それを本気でやりたいと思うのであれば、みんなももっと貪欲になってみれば?」と思います。
何でもいいので、やりたいことがあれば、それが自分の代名詞になるぐらいやり切る。それは就職活動にも、そして入社後の業務にも、絶対にプラスに働きますから。ですので、アドバイスをさせていただくのであれば、ひと言、この言葉を贈りたいです。

「もっともっと、できるはず!」

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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