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田中 秀樹【後編】 田中 秀樹【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #014

田中 秀樹

ページ

代表作:『Virtua Fighter5』シリーズ『初音ミク Project DIVA Arcade』シリーズ(メインプログラマー)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #014

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

ゲーム開発現場では
先を見据えているプログラマーは強い

-セガのゲーム開発における、プログラマーの立ち位置を教えてください。

部署やプロジェクトによってまちまちなのですが、第二研究開発本部 第二開発部では伝統的にプログラマーが中心となってゲーム開発を進めていくことが多いです。プロジェクトの内容によっては、プランナーやデザイナーが中心となって進めていくこともあります。
基本的には、スタッフの誰かから「こんなゲームを作りたい」という企画が出てきたら、手の速いプログラマーがまずプロトタイプ(テスト版)を制作します。そこでいったん、この企画は本当に面白いのか、面白くないとしたらどこに問題があるのか、といったことを検証します。
この段階ではプログラマーはひとりかふたりしか参加しません。そしてプロトタイプで、「これなら、いける!」となったら、本格的にプロジェクトがスタートし、必要なスタッフや期間、作業内容などを決めて、それに合わせてプログラマーの人数も調整していきます。

-ちなみに、田中さんにとって良いプログラムの条件とはどのようなものでしょうか?

たとえば、”戦闘機から1発の弾を撃つ”というプログラムを作るとしましょう。それ自体は簡単に作れるんです。ただし、後から「やっぱり戦闘機の後方からも弾が出るようにしてほしい」、「斜めの弾も出して3WAYにしてほしい」などと言われたときに、どの程度の手間で実現できるかが重要です。
つまり、私が思う”良いプログラム”というのは、なにかしらの変更点があった場合、イチから作り直さなくても、ほんの少しの作業で対応できるようにあらかじめ想定して書かれているプログラムのこと。
要は、「こうしておけば後から簡単に直せるな」という配慮が大事なんです。とくにゲームは”バランス調整”が大事ですから、その都度、根底から作り直さないといけないプログラムだと手間も時間もかかってしまいます。
また、同時に自分以外の誰が見ても分かりやすいプログラムを書くというのも大事だと思っています。個人でゲームを作っているのならともかく、ゲーム開発は大勢の人が関わりますから、他のプログラマーが書き直すこともあるんですよね。

-そういった細かい仕様変更などに対応できるプログラムを書ける人が、優れたプログラマーということでしょうか。

そうですね。先を見据えているプログラマーは強いと思います。いま自分がいる位置を把握しているのは当然として、ゴールに至るまでに起こりうるであろう、仕様変更やトラブルを想定できる大局観を持っているのが理想です。
そういう人はトラブルがあっても慌てず、すぐにあらかじめ用意してあった引き出しを開けて解答を出すことができます。とくにゲーム開発のプログラムは、根底を揺るがすような仕様変更もときにはありますから。

-田中さんがプログラムを書くうえで大事にしていることは?

今までの話と一見矛盾するようですが、ユーザーにゲームの面白さを感じてもらうためならば、最終的にはプログラムへのこだわりを捨てる覚悟を持つことも大事だと思っています。
私たちはプログラムを売っているわけではなく、ゲームを売っているので、ゲームをきちんと面白い形で世に出す、というのが最優先事項です。
ユーザーからすれば、ゲーム上の動作が同じなら、プログラムが泥臭く書かれていようが気にはなりませんから。プログラムにはこだわりつつも、目的は見失わないバランス感覚が大事ですね。

CHAPTER 5

あらゆる高度な技術を
タイトル毎にあった形で投入しています

-これまで開発に携わってきたゲームのなかで印象に残っているタイトルは?

そうですね、『デイトナUSA2 BATTLE ON THE EDGE』(1998年)は、初めて携わったアーケードタイトルということもあり、とても記憶に残っています。
企画立ち上げからではなく途中参加でしたが、アーケードタイトルに抜擢されたのが嬉しかったですね。ただ、MODEL3(モデルスリー)基板の仕様を漠然としか把握していない状況で、「PowerPCのアセンブラで書いてください」と言われたのですが、それまで書いたことがなかったので必死に勉強しました (笑) 。そういうエピソードも含めて印象に残ってます。
また、初めてアーケードタイトルのメインプログラマーを担当した『ビーチスパイカーズ』(2001年)や、AM2研初となるプレイステーション2タイトル『バーチャファイター4』(2002年)なども印象深いです。とくに『バーチャファイター4』は、プレイステーション2のノウハウがまったくなかったなかでの開発でしたので大変だった記憶があります。
さらに強く印象に残っているのは、やはりアーケード版『バーチャファイター5』(2006年)でしょうか。

-『バーチャファイター5』はゲーム内容以外にも新たな試みが多かったですよね。

そうなんです。カードデータの閲覧・編集などの機能を提供する”VFターミナル”や、専用モニターを使用して対戦動画が放送される『VF.TV』などが導入され、さらに新しいゲーム基板のLINDBERGH(リンドバーグ)の立ち上げも協力しました。

-また、これまで開発に携わってきたゲームのなかで、”ここに注目してほしい”というポイントはありますか?

すべての作品に言えますが、開発当時のあらゆる高度な技術をタイトル毎にあった形で、各スタッフが全力投入していますので、そこは見てほしいなと思っています。例を挙げるとすれば『初音ミク Project DIVA Arcade』でしょうか。
開発初期の『初音ミク Project DIVA Arcade』における“初音ミク”の目は、普通のいわゆる”絵に描いた目”でした。でも後半、いつの間にか、水晶体があるようなドール的な目になっていて。開発スタッフに聞いたら、「良いと思って勝手に試作してみたのだけどどう?」と(笑)。 こういう自発的な提案は、作品やキャラクターに愛がないと、生まれてこないんですよね。大崎(誠)さん(『初音ミク Project DIVA Arcade』シリーズ プロデューサー)と相談して、「良い!これでいこう!」と採用になりました。
このように、作品に対するこだわりといいますか、愛が生まれやすいのは、セガの開発チームの特徴のひとつだと思っています。

CHAPTER 6

自分のこだわりをしっかりと伝えるためにも、
コミュニケーション能力は絶対に必要

-セガ・インタラクティブはどのような会社ですか?

ひとことで表現するのなら”自由”ですね。自分に与えられた仕事をしっかり遂行することは大前提ですが、ゲームを面白くするためならば、たとえ別の作業を行っていても誰も口出ししない。むしろ、それで面白いものができあがったら万歳してくれる(笑)。そんな気風があると思います。

-自分の工夫次第でやりたいことに挑戦できる環境があるのですね。

そうですね。また、社内にはさまざまなことに精通した知識豊かなスタッフも多いので、わからないことを質問すれば、大概のことは誰かが知っていて答えが返ってきます。自身のスキルアップにも役立ちます。
プログラマーに限ったことではありませんが、向上心がある人や、自分から何かをしたいと思っている人には、それが実現できる会社だと思います。

-失礼ながらプログラミングは一人で行うというイメージもありますが、コミュニケーションスキルは必要でしょうか?

絶対に必要です。せっかくこだわりを持っていても、それを主張できなかったら、意味がありません。私が採用試験の面接官だったら、会話がきちんと成立するか、質問の意図を読み取れているかなど、コミュニケーション能力もチェックします。
単純に会話の上手い下手ではなく、相手の考えていることをどれだけインプットできるか、そして自分の考えていることを何かしらの形でアウトプットできるか、そしてそれらをバランス良く昇華するということがコミュニケーション能力だと思っています。
とくに、プログラマー職はインプットとアウトプットが大切です。相手の意見を汲み取りつつ、それをどうカタチにするかを考える力が重要ですね。

-ゲームプログラマーを目指す若者に向けてアドバイスをお願いします。

プログラムを書くことが好きである、というのは必須です。人に言われて作ったり、また何かの課題で作るのではなく、「自分はこれが作りたい!」という気持ちで自発的に、常に向上心を持ってプログラムを書く……そのような姿勢であってほしいと思っています。
そのうえで、プラスアルファがあるとベストです。そのプラスアルファは何でもいいと思うんです。自転車で日本一周でもいいですし、ラーメン屋を食べ歩いてレポートを作るでもいい、本当に何でもいいんです。学生時代は社会人よりも多くの時間がありますから、とことん自分の好きなことにこだわってほしいと思います。それが結果的に役に立つんですよね、とくにセガでは(笑)。
こだわりを持つことで、自分のなかに芯ができる。そしてその芯をベースに動いたり発言できるようになる。
どうでもいいようなことでも、突き詰めれば知識や経験に昇華されるんです。さらに、それは自信に繋がりますから、大事にしてほしいです。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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