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平井 徳一【後編】 平井 徳一【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #016

平井 徳一

ページ

代表作:『ソウルリバース ゼロ』(プロデューサー)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #016

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

『ソウルリバース ゼロ』は、数年後でも
耐えうるフルスイングをした作品です!

-『ソウルリバース ゼロ』(以下、『ソルゼロ』)のプロデューサーとしてこだわった(こだわっている)部分は?

兄弟タイトルである、アーケード版『ソウルリバース』(2018年2月下旬より稼働中)に負けないくらいリッチな作品に仕上げよう、という意識はありました。
ただ、ゲーム制作には時間がかかります。『ソルゼロ』は完成までに2年ほどかかっているのですが、当時のトレンドに合わせたものを作っても意味がないですし、ましてや2年後のトレンドがどうなっているかもわかりませんよね。
ですから、すべての要素をリッチにつくり込み、数年後でも耐えうるフルスイングをしたんです。

-数年後でも耐えうるフルスイング、というのは面白い表現ですね

開発スタッフとは、「自分たちだからこそできるサッカーをしよう」という例え話をよくするんですよ。
(鈴木)裕さんたちの時代からしっかりと受け継がれている”AM2研”魂といいますか、しっかりとこだわったものづくりをしていけば、必ずユーザーさんに認めてもらえると思っています。

『ソウルリバース ゼロ』を彩る美麗なイラスト

-セガの作品は昔からこだわりが濃く出ている部分がありますよね

たとえば、イラストを外部の作家さんにお願いした場合でも、それを3Dにする再現力や演出ムービーとして見せる表現力は、『シェンムー』時代から受け継いだ、ある意味セガの武器となる技術だと思っています。『ソルゼロ』ではそういった武器を駆使しました。

-『ソルゼロ』は2017年11月21日に配信1周年を迎えましたが、率直な感想はいかがですか?

長いようであっという間でしたね。プロデューサーとしてもすごく勉強になりました(笑)。
スタートダッシュが上手く切れたということもありますし、チームメンバーがタイトルをすごく愛してくれているのが嬉しいですね。
アプリゲームの特性上、ゲームの更新等が細かくあって、つねに締め切りが間近にある状態なので、休日はきちんととるように心掛けつつも、どうしても大変なときもあります。そんな制作環境でも、チームメンバーが高いモチベーションを持ち続けてくれているので本当にありがたいです。

イラストを3D再現したゲーム画面

-まだ『ソルゼロ』をプレイしたことがない人に向けてアピールをするならば?

1周年を迎えてコンテンツも充実し、また、誰にでも遊べる簡単でカジュアルな操作性となっています。初心者用のキャンペーンも展開していますので、いまからでもすごく始めやすくなっています。

一方、アーケードゲームをつくってきたチームが手掛けていますので、高い戦略性を求められるやりこみ要素もあり、どっぷり遊びたい方にもご満足いただける内容になっていますので、ぜひ一度ダウンロードして触ってみて下さい。遊ぶほどに、シンプルさのなかにある奥深さが見えてくると思います! 各キャラクターは1体1体にきちんとコストと愛情をかけてつくっていますので、ぜひ、演出ムービーにも着目してください。

CHAPTER 5

いろいろな戦略を考えながら自分を表現する。
釣りとゲーム制作は似ている、かもしれません

-ところで、平井さんは休日はどのように過ごしているのですか?

社内にフットサルのサークル(同好会)がありまして、随分前にはそのサークルに入っていたんですけど、ブランクのせいか全然イメージ通りに動けないんですよ。なので、フットサルはもう辞めました(笑)。
趣味で言えば、釣りですかね。釣りは大学時代からやっていて、社会人になってからも毎月開催されるローカルトーナメントに出場したりしています。けっこうガチでやってますね(笑)。

-そんな趣味が仕事に活きてくることはありますか?

普段がパソコンに囲まれた状況ですから、釣りに関しては自然に身を置くことでいろんなことがリセットされるんですよ。
また、トーナメントに出場すると、ほんと人によって戦いかたが全然違うんですね。得意なルアーで勝負をする人もいれば、釣る場所を頻繁に変える人もいます。そのなかで自分ならではの戦いかたを探さないといけないんです。
天候や温度、時間など、いろいろなファクターがあるなかで自分は何を選択するのか、という部分は、関わる人や予算などが毎回異なるゲーム制作に似ているかもしれないです。
……いや、でもやっぱり全然似てないかもしれないです(笑)。

-どっちですか!? 途中までいい話だったのに(笑)!

(笑)。いや、でも釣りを好きなったのは、そういうところなんですよね。いろいろな戦略を考えながら自分を表現する、そこが醍醐味のひとつなんですよね。

-では話を変えますが(笑)、平井さんはプロデューサーとしてチームメンバーとどのように関わっていますか?

コミュニケーションは大事にしていますね。誰とでも分け隔てなく接しているつもりです。
おかげさまで、『シェンムー2』でメインプログラマーを務めたベテランのスタッフから、専門学校を出たばかりの若いスタッフもいたりして年齢層が広いなか、和気あいあいとしています。全体的にバランスと取れたいいチームだな、と思ってます。

そういえば、このクリエイターズインタビューで、『ボーダーブレイク』シリーズプロデューサーの青木(盛治)さんが「『ボーダーブレイク』の開発チームは最高に良いチーム」なんて言っていましたけど、全然うちのほうがいいチームですよ!……あ、この発言はぜひカットせずに載せてください(笑)。

CHAPTER 6

責任のある自由があるからこそ
やりがいがある

-セガ・インタラクティブで働くことの魅力を教えてください

セガ・インタラクティブは、本当に自由な会社だな、と思います。
自由というのは、自分が思った通りになんでもできる反面、そこには責任が伴うんですよね。そういう意味では厳しい環境だとは思いますが、会社の決められたルール内であれば、責任を持って自由にやることを許してくれます。
ちなみに先日、「『ソルゼロ』が1周年なのでプロモーション費用を増やしてください」と上司にお願いしたときも、「しっかり運営できるならいいよ」という返答でした。
そこには大きな責任と難しさがあるんですけど、非常にやりがいがあるんですよね。

-ゲーム業界を目指す若者にアドバイスをお願いしたいです。平井さんが学生時代にやっていて、いま役に立っているな、と思うことは何ですか?

学生時代は、いろいろなものに興味を持っていたので、自分の専門でない分野であっても、最低限のクオリティーを見る目はついているかな、と思っています。
ぜひ若い人たちには、さまざまなことに興味を持ち、なんでもチャレンジしてほしいです。

『ソウルリバース ゼロ』ゲーム画面

-では最後に、セガ・インタラクティブで働きたいと思っている人に向けたメッセージをお願いします。

当たり前ですけど、「ゲームが好き」という人はたくさん来るんですよね。そのなかで、人との違いを見せるのが大事だと思います。「ほかの人よりもさらにゲームが好き」というのでもいいんですけど、なにかしら人とは異なる自分だけの付加価値を持っていたほうがいいですよね。そんな自分の武器となる部分は知っていてほしいです。

僕の場合は美大出身ですから、周りには上手にデッサンを描ける人がいっぱいいたんです。ですから、自分に付加価値を付けるべく、入社試験では「面接官を笑わせよう」とした(前編参照)。それは会話術やコミュニケーション能力を磨き、自分と同じ分野の人が得意ではないものを武器にしていたからです。

-若いときは自分の武器が何なのかすら、わからない人も多そうです

そうかもしれません。そんなときは、人がいっぱいいるような場所に出てみるのもいいと思います。さっきお話した釣りのトーナメントには、アメリカの大会に出場した選手もいて、様々な人が集まります。
僕もけっこうガチで釣りをやってきたつもりなんですけど、そういう大会に出ると圧倒的に下位ランクなんですよ(笑)。ほんと、知識や経験の量がまったく違う。そういう場に行かないと、自分に何が足りないかも気付かないじゃないですか。
いまの時点で知識や経験が足りなくても全然いいと思います。ただ、自分の強み弱みに気がつけるかどうかは、大きいと思います。

そして、自分の武器に気がついたならば、足りない部分を補うのか、さらに長所を伸ばすのか、考える。自分自身をプロデュースする戦略ですし、生きかたであって、攻めかたですから。そういうことを考えるのも必要なんじゃないかな、と。

……あ、ちょっと真面目すぎましたかね。恥ずかしいのですべて語尾に”(笑)”を付けておいてください(笑)。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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