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中村 達也【後編】 中村 達也【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #017

中村 達也

ページ

代表作:『maimai』『CHUNITHM』(プロダクトデザイナー)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #017

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

ゲーム筐体のプロダクトデザインは、
機能美と装飾美のバランスがとれているのが理想です

-『maimai』の後にリリースした『CHUNITHM』の筐体デザインも注目を集めましたが、こちらはどのようなコンセプトでデザインしたのですか?

遊んでいるうちに急に難易度のレベルが上がり、「難しくてもうできないや」となるゲームってありますよね。そんななか、『CHUNITHM』は段階的にレベルを上げていくなど、非常に丁寧なゲーム設計になっています。
ですから、筐体デザインも”初心者には簡単そうなゲームに見え、本格志向のコアユーザーにも満足いただけるゲーム”というコンセプトで製作しました。

-具体的にいうと?

『CHUNITHM』は、筐体全体を遠目に見るとすごくシンプルなシルエットで、カジュアル層にもトライしやすい雰囲気にしています。しかし、プレイ位置に立って仕切りの中に見える細かな部分を見てみてください。『maimai』と違って、スピーカーがむき出しになっていたりデバイスがピカピカ光っていたりとコアな音楽ゲーマー層からニーズが高い”ガジェット感(オーディオ機器が充実している様子)”も味わえるようになっています。
遠目からは親しみやすく、いざプレイを始めるともっと遊びたくなるよう、初心者からコアユーザーまで幅広い層に楽しんでいただけるゲームであることを表現しています。

『CHUNITHM』稼働初期の筐体デザイン

-確かに筐体シルエットがシンプルだと、簡単で誰でも楽しめそうなゲームに見えますね

シンプルなフォルムの家電などに触れ親しんできた習慣による心理だと思います。実際、冷蔵庫や洗濯機に派手なシルエットって少ないですよね?
冷蔵庫や洗濯機の場合は機能美を追求していった結果、シンプルなフォルムになっていると思います。それが市場や家庭に出回った結果、私たちもシンプルなフォルムのプロダクトの扱い方に慣れて、”大きくシンプルなカタチ=簡単なもの”というイメージが沁みついているんでしょうね。そのような心理をふまえてデザインをすることもあります。

-『CHUNITHM』の筐体の左右には仕切り(壁)があります。あのデザインにはどのような意味があるのですか?

市場調査で、数台同じゲームが並んでいる時、壁に寄せられた端っこの筐体が多く遊ばれていることに気付きました。壁が目隠しとなって、安心感があるんだな、と。その気付きを得て、プレイヤーを囲うように、従来より大きな仕切りを設置することで、周りの視線を気にせず、より集中できるようにデザインしました。
より音に囲まれる感覚を味わえるという効果もあります。

-アーケードゲーム筐体のプロダクトデザインを行うにあたって、中村さんが大事にしていることは?

機能美と装飾美のバランスを大事にしています。機能美だけを突き詰めたとしても、アイキャッチが足りない、ワクワクしない筐体では、多分誰にも振り返ってもらえず遊んでもらえる機会を損失してしまうと思います。

-機能美と装飾美、どちらかを優先しないといけない場合はどちらを選択しますか?

“機能(遊びやすさ)”が損なわれていたら商品としては致命的ですので、まず”機能”を絶対に確保します。
ゲームを遊ぶうえでいちばん快適なデザインやポジションを突き詰めるのは大前提です。ただ、それだけを考えて”最後に表面的な装飾を付ける”というのは面白くないですし、不自然なデザインになってしまうことがあります。
ですから、機能美を突き詰めつつ、その機能やプロダクトの世界観をより魅力的にする装飾美も兼ね備えている、バランスの良いデザインを大事にしたいと思っています。

CHAPTER 5

デザイナーこそ
マーケティング能力が必要

-アーケードゲームの筐体デザインを手掛けるうえで、気をつけているポイントはありますか?

アーケードゲームは、家庭用ゲームと違って公の場に設置されていますので、ときに叩かれたり蹴られたりと、ちょっと悲しい思いをすることもあります。そのような事態が起きても危険がないように気をつけていますね。(とはいえ、だいじに扱っていただけるようお願いします!)
そのために、素材の材質や形状などについて、いろいろなルールや決まりごとは多いです。ゲームメーカーによって異なるとは思いますが。

-たとえば、どのような決まりが?

携帯電話など個人で持つ商品であれば、「自分のものだから、そこまで乱暴に扱われないだろう」という前提のもとに、「所有欲を満たすような意匠性を優先し、耐久性を下げる」という選択ができます。
しかしアーケードゲーム筐体は、不特定多数の人が様々な扱いをしても耐久性があり安全であることが必須なので、そういった選択はできません。

-ある程度限られた選択肢のなかでデザインをしていかないといけないんですね

そうですね。安全であることは何より大事ですから。
たとえば、デザイン的に筐体に穴があいた形状を取り入れたい場合も、中途半端な大きさですと指や腕が抜けなくなって怪我をしてしまう恐れもあります。ですから、その恐れがないほど大きい穴か、指が入らないほど小さい穴にするなど、細かく配慮しています。安全面については品質保証チームも加わり、くまなくチェックしますね。

-ちなみに、中村さんは休日はどのように過ごされていますか?

基本的に土日はお休みの部署なんですが、私は出社してデザインを考えることもあります。何かをつくり込んだりするときはひとりで集中したいので、誰もいないオフィスがいいんですよね。
だからといって、ずっと会社にいるわけじゃないですよ(笑)。
チームの有志で、プロジェクトがひと段落した日の夜など、打ち上げの飲み会に行くことも多いです。「いい仕事をしたな~!」という気持ちでお酒を飲むのが好きなので、うまい酒を飲むために仕事を頑張っているのかも(笑)。
また、いろいろなものに触れていないとアイデアの引き出しが増えませんので、オンオフ関係なく、仕事の参考に、新しいガジェットを買って遊んだり、イベントを見に行ったりもしています。最近だとドローンにはまっていまして、いくつか買って改造したり。また、イベントに行くとステージのライティングなどに注目することが多いですね。

-プロダクトデザイナーとして、日々心掛けていることはありますか?

最近は、「デザイナーこそマーケティングをしないといけないな」と思うようになりました。
デザインって、判断する人の好みで、良し悪しを決められがちじゃないですか。とはいえ業務上、多くの関係者の承認を得ていくうえで、その全員が好きなデザインを生み出すというのは現実的ではありません。
ですから、漠然とした”好み”だけでなく、「どうしてこのデザインや表現が今回の企画に必要なのか」を、マーケティング的なアプローチで説明できると強いな、と。
たとえば、人がどういうデザインや表現にどのような価値をどのような理由で感じるのか、具体的なデータや実体験として持っておいて、「いま価値を感じる理由がこのように変化しているから、こういうデザインにすると受け入れられるのでは」と説明ができるといいんですよ。最近は、そんな提案の仕方を心掛けることが多いです。

CHAPTER 6

何かひとつ「全力でやり切ったぞ」
というものを持っておくと、それが強みに繋がります

-将来的に挑戦してみたいビジョンはありますか?

ディレクターとして、新規プロダクトや新規事業を手掛けてみたいと思っています。 ソフトウェアに頼らない、もっとフィジカルな遊びを追求してみたいなと。
“エレメカ”の延長線上というアイデアもあるかもしれませんが、それとは違う切り口で、かつゲームセンターに限らず、バーとかにも設置できるような、そういうサービスをつくりたいですね。

-セガ・インタラクティブで働くことの魅力を教えてください

プロダクト研究開発部は、影もカタチもないところから毎回異なる新しいデバイスや筐体、さらにはサービスをつくる仕事をしています。アミューズメント施設ならではのハードとソフトで、新しい価値をお客さまに届けていく。
つまり、いろいろな新しいことにチャレンジできる仕事なんです。やりがいがありますよ。

-会社として、チャレンジすることに寛大なのですね

うですね。セガ・インタラクティブでは様々な業態や規模感のプロジェクトがあるので、数十台の筐体を作ることもあれば、1点ものの体験施設を手掛けることもあり、様々なタイプのプロダクトの提案ができるんですよ。そのような部分も、弊社で仕事する楽しさのひとつだと思います。
また、チャレンジが好きな人たちが集まっています。筐体からカードを排出する仕組みをひとつ必要になったとしても、どこからかその機械を購入するのではなく、ゼロから自分たちでつくってしまうんですよ。人によってはベルトコンベアを使ったり、風でカードを飛ばしたりなど、いろいろな方法を考え出すんですよね。そういった面では、頭の柔らかい“エンジニア”としての切磋琢磨も味わえる職場ですね。

-最後に、セガ・インタラクティブで働きたいと思っている若者に向けてアドバイスをお願いします

プロダクト研究開発本部での仕事は、アーケードゲーム開発のプロジェクト全体を通して、携われる範囲が非常に広いです。
とくに筐体デザインは、最初から最後まで通して関与することも多いです。デザイン全般を任せられるのはもちろんですし、量産する筐体のパーツの品質レベルをチェックするために工場へ行くこともあります。ポップやパンフレットなど販促物も提案したりもしますし、その作業の幅はとても広く、また量も多いです。最後まで諦めずにやり切る力が必要です。
これを学生時代の自分に置き換えてみると、課題を最後まできちんとやり切ったかどうか、という部分に近いと思うんですよね。
学生のうちはいろいろな遊びの誘惑もありますが、そのなかで何かひとつ「これは全力でやり切ったぞ」というものを持っておくと、それがのちのちの強みに繋がると思います。そのような”やり切る・最後までつくり上げる能力”というのは、学生のころからでも鍛えられるはずです。
ですから、ひとつの課題や問題に対して、”最後までこだわり、やり切る”ということにチャレンジしてみることをオススメします。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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