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入社2~3年目 プランナー座談会【前編】 入社2~3年目 プランナー座談会【前編】

CREATOR’S
INTERVIEW #018

入社2~3年目
プランナー座談会

ボクがゲームプランナーを目指すワケ

ページ

▲左から佐久間純平、松本龍治、辻崎倫理

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #018

ページ1/2

  • CHAPTER 1
  • CHAPTER 2
  • CHAPTER 3

CHAPTER 1

ゲームプランナーとは、
いろいろな人を取りまとめていく"潤滑油"係

―自己紹介をお願いします。

佐久間

第一研究開発本部の佐久間純平です。『StarHorse3 SeasonVII』の開発チームに所属しています。大学では経済を勉強し、1年間の就職浪人を経てから、2016年にセガ・インタラクティブに入社しました。

松本

松本龍治です。第二研究開発本部で『SOUL REVERSE』を担当しています。大学を卒業してから2年間公務員として務めまして、そちらを退職後、1年間の就職活動を経て2017年にセガへ入りました。

辻崎

第三研究開発本部の辻崎倫理です。担当は『Wonderland Wars』です。僕も入社は2017年です。大学では、システム情報学などを学びまして、新卒採用で入社しました。

―ゲームプランナーとはどのようなお仕事なのですか?

松本

僕たちはまだ入社2~3年目で、プランナーとして勉強中の身ではありますが、企画の立案から、制作準備、プロジェクトの進行などを担当しています。ひらたくいうと、“ゲームの企画屋さん”です。
誰を、どうやって楽しませたいのか考え、プロジェクトの進行計画をたて、周りに説明して、制作管理していく仕事ですね。

佐久間

そうそう。「こうしたら面白い!」ということをプログラマーさんやデザイナーさんなどに相談・説明して、必要なものを社内外に発注しながら、制作スケジュールを調整していきます。おおまかに言うとそんな感じですが、僕らのような駆け出しのプランナーはとにかく何でもやりますよ。

松本

ロケーションテストの準備や、関連グッズの制作、職場の雑用などをやることもあります。いわゆる”何でも屋さん”というか(笑)。

辻崎

たしかに!プロジェクトがスムーズに進行するように、プログラムとデザイン以外はすべてやるぐらいの勢いで。いろいろな人のあいだを取りまとめていく、いわゆる”潤滑油”係ですね(笑)。
ちなみに、ディレクターやプロデューサーとプランナーの違いを説明しますと、個人的には”視野”が異なると思っています。
ケースバイケースではありますが、プランナーはゲームの企画を面白くする人で、ディレクターはそのゲーム全体を統括・管理する人。そしてプロデューサーはビジネス全体、例えば開発費の管理から販売、広告・宣伝などの対外的な部分までを考える人、という感じですね。

CHAPTER 2

ゲームプランナーを目指したきっかけは、
「こうしたほうが面白くなる!」という気付きから

―ゲームプランナーという職業がある、ということは、いつごろから認識されていましたか?

辻崎

大学で就職活動を始めたときですね。それまでは何となくデザイナーやプログラマーと同じように、「ゲームの内容を考える職業もあるんだろう」ぐらいにしか思っていませんでした。

松本

僕も、前職の公務員を辞めてから、ゲーム業界に詳しい人に聞いて初めて知りました。

佐久間

ゲームを遊ぶ側として、プロデューサーやディレクターという存在は知っていましたが、プランナーという職種がどのような業務を行うかまでは、ほとんど知りませんでした。実際、細かいことは入社してから知りましたね。

-そもそもプランナーを目指そうと思った理由は?

松本

ゲームが好きだったから、ゲーム開発に携わる仕事がしたいと思っていました。ある日、ゲームに詳しい友だちから、「おまえはコミュニケーション能力もあるし、プランナーに向いてるんじゃないか」と。公務員時代に、仕事の関係でさまざまな方とお話しする経験をしたので、そう言ってくれたのかも。それがきっかけで、プランナーに転職しようと思ったんです。

佐久間

ゲーム好きならば、ゲームを遊んでいるときに「ここはこうしたほうが、もっと面白くなるのに」と思うことって1度や2度はありますよね? 僕は、そのような想いが理由のひとつになっています。 大学では、プログラムもデザインも勉強したことはなかったのですが、企画を考えるプランナーならば、アイデアを形にする力があれば実現できるのではないか、と思ったんですよね。

辻崎

僕は、大学のカリキュラムでプログラミングを勉強していたのですが、その時、ゲームのどこを改善したら面白くなるかを考える作業や、実際にプログラムを書き換えてその結果を検証するといった作業に面白さを見出して。プログラマーよりもプランナーのほうが性に合っているな、と思ったのがきっかけです。

―プランナーを目指そうと決めたのち、何か特別な準備などは行いましたか?

松本

一般的な就職活動と変わらないのですが、まず自分を見つめ直すことから始めました。自分は何をしたくて、何を役立てることができるのか、ということを考えましたね。あとはエントリーシートの書きかたを調べたり面接の練習をしたり。また、知り合いにゲーム業界関係者がいましたので、時間をかけていろいろと話を聞きに行ったりもしました。

佐久間

僕も似たような感じです。僕の場合は、大学時代の知り合いにゲーム業界の方を紹介していただき、その方からまた別の方、そこからまた別の方……と、人脈を増やしつつ、情報を集めました。

辻崎

僕は、ふたりと違って、ゲーム業界に知り合いがいるわけでもなかったので、王道的な就活準備をしました。 新卒採用で行われる一般的な適性検査の勉強をしたり、卒業制作でゲームを作っていましたので、それをポートフォリオの形にしたりなどの準備を行いました。

CHAPTER 3

誰のために、何のために
ゲームをつくるのか、考える。

―セガの入社試験時の様子は?

佐久間

僕のときは、説明会とグループディスカッションと筆記試験が1日にまとめてありましたね。それに受かると一次面接に進み、さらに進むと、代表取締役社長CEOの杉野(行雄)さん、取締役CPOの名越(稔洋)さん、人事担当者の3名との最終面接という流れでした。作品提出はとくになく、エントリーシートや面接がメインでしたね。
(※現在の採用試験と異なる場合があります。)

松本

僕のときは、説明会と筆記試験はひとまとめでした。その合格者がグループディスカッションを行って、合格したら一次面接を行い、それに受かると最終面接でした。なお、僕のときの最終面接は、名越さんと第二研究開発本部・本部長の片岡(洋)さんでした。

辻崎

僕も松本さんとほぼ同じです。

―面接ではどのような話をされましたか?

辻崎

自己紹介をした後、これまで自分が大学で学んできたことを話したり、独学で執筆したゲームの企画書を見せたりしました。「ゲームのコンセプトとタイトル」、「こんな人に遊んでほしい」、「こう動かすとこういう楽しさ(快感)が得られます」ということをまとめた簡単な企画書です。また、大学時代に作ったゲームの動画をタブレットに入れて、その場で見せたりもしました。

佐久間

辻崎くんのときは作品提出が必須だったの?

辻崎

いや必須ではなかったのだけど、「持ってきたかったら持ってきてもいいですよ」という感じでした。企画書や動画を見せたとき、面接官からは「そのゲームはどこがどう面白いの?」をいうことを重視して聞かれましたね。企画書はいま思えば、書き方もめちゃくちゃでしたし、思い出すと恥ずかしいです(笑)。

佐久間

あはは!でも、学生には企画書の書き方とかは期待していないんじゃないかな。それよりも、企画のコンセプトだったり、そのアイデアに至るまでの方向性を見たりしているような気もする。

松本

とくに、さっきの「そのゲームはどこがどう面白いのか?」という面接官の質問にすごく意味があると思います。 これは、入社してから気が付いたことなのですが、何かしらのもの(ゲーム)をつくるには、ゴールが見えていないといけないと思うんです。誰のためにつくるのか、どういう感動を提供したいのか、それがないと誰も幸せにならないと思うんですよね。

―入社前に必要だと思っていたスキルと、入社してから必要性を感じたことについて教えてください。

佐久間

会社に入る前は、単純に面白いゲームの企画提案ができれば立派なプランナーになれる、と思っていました。でも入社してから実感したのは、ひとりでできる仕事はひとつもなくて、コミュニケーション能力が重要だったということですね。

松本

そう、この仕事はコミュニケーションスキルが絶対に必要ですね。

佐久間

僕らより年上の大先輩にお仕事をお願いするときも、そこで臆していたら仕事にならないですし、プログラムやデザインなど、つくっていただいたものがゲームの仕様に合っていなかったら、「修正してください」ときちんと伝えないといけない。そういう意味では、ただ話すだけでなく、自分の考えや意図を論理的に説明できる能力が必要ですね。

松本

僕も入社前は佐久間さんと同じように、面白い企画提案ができればいい、と考えていたのですが、入ってから思ったのはバランス感覚が大事だな、ということ。論理的な思考も大事ですけど、同時に感覚的な思考も大事なんですよね。論理的な思考だけに偏りすぎると新しいものがつくれない。逆に感覚的な思考は新しい何かをつくれるかもしれないけれど、面白いかどうかのリスクが大きくなる。

佐久間

たしかに、感覚的な思考は、面白さを上手に言葉で説明できにくいですからね。

松本

ですから、感覚的なものを論理でフォローする、その配分が大事だと思います。コミュニケーションにおいても、ここで攻めるべきか退くべきか、という綱引きがあって。つねにバランスを考えている気がします。

辻崎

おふたりの言うように、コミュニケーション能力は本当に大事です。そして、ときには対外的にも内部的にも”丸くなること”は重要だと思うのですが、僕は逆に”尖っていること”も大事にしたいと思っています。 “自分の得意なこと”をひとつでも持っておくことが個性として大事なのかも、と入社してからは思うようになりましたね。

佐久間

まさに、セガの先輩方は一芸に秀でている人が多いからね。

辻崎

譲り合う精神も大事ですけど、譲れないこだわりを持つ、熱量を持つ、ということもプランナーに大事な要素のひとつだと思います。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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