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入社2~3年目プランナー座談会【後編】 入社2~3年目プランナー座談会【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #018

入社2~3年目
プランナー座談会

ボクがゲームプランナーを目指すワケ

ページ

▲左から佐久間純平、松本龍治、辻崎倫理

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #018

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

印象に残っているのは
「俺はゲームが下手で良かった」という先輩の言葉

-ゲームプランナーにとっては必要なスキルとは?

辻崎

入社後、必要だなと思ったスキルというか姿勢のひとつは、「一般的な視点を持つ」ということでしょうか。ゲーム初心者でも楽しめるゲームであるか、という視点を持っていないと、コア向けすぎるゲームになってしまいますから。

佐久間

「初心者お断り!」みたいな内容になってしまうのは良くないですよね。

辻崎

わかりやすいフォローができる、チュートリアルで伝えたい部分が明確に見える、といったスキルはプランナーには必要です。

松本

そう。でも、ゲームに毎日携わっている僕らからすると、ゲーム初心者の気持ちになるのは本当に難しいんですよね。

辻崎

時間をかければコアゲーマーにはなれますけど、ゲーム初心者の気持ちに戻るのはなかなかできませんからね。

佐久間

入社当時、『三国志大戦』や『Wonderland Wars』を手掛けた大原(徹)さんの話を聞いて印象に残っているのが、「俺はゲームが下手で良かった」という言葉です。
「自分はゲームが下手だから、できない人の気持ちがすごく分かる、だからそのような人でも遊べるようにゲームをつくっている」と。それはすごく大事なことだな、と思います。

松本

ある程度、ほかのゲームのノウハウを流用できるとはいえ、最初は誰でも初心者だからね。

佐久間

とくにアーケードゲームは1プレイごとにお金がかかりますから、「もう1回100円を入れるか?」となったときに、「もういいかな」と思われてしまう可能性もあります。

松本

それはスマホゲームにも通ずるところがあるよね。無料でダウンロードした後、ちょっと触ってつまらないと思ったら、すぐにアンインストールするものね。

-そうやって、いろいろなことを考えるのがプランナーなんですね

松本

そうですね。いろんなことを考えて、それを「覚悟」をもってかたちにしていくのがプランナーかもしれません。
「僕のほうが面白いこと考えているのに」と“思うだけ”でなく、それを口に出したりノートに書き出したりかたちにして、「これが自分の考える面白いことだ!」と世の中に出していく覚悟が、必要なんだと思います。

CHAPTER 5

「面白い!」という評判が多いと
「な!だろ?」みたいな気分になりますね(笑)

―プランナーという仕事をしていて、やりがいを感じるのはどんなときでしょう?

辻崎

自分で面白いと思って作ったものを、ユーザーに「面白い!」と言ってもらえるのが一番嬉しいですよね。

松本

ゲームセンターで「面白い!」と言ってくれている人を見かけたり、SNSでの評判が良かったりすると、「な!だろ?」みたいな気分になりますね(笑)。

佐久間

逆に、自分が考えて実装したシステムや仕様を、一切使っていないユーザーがいると「あれ?」ってなったり(笑)。
いまはSNSのおかげで、いくらでもそういう反応を集められて、自分の思ったことがきちんと実現できているかどうか確かめやすくなっています。そういう反応を見るのがやりがいのひとつになっていますよね。

辻崎

肯定的な反応はもちろん、否定的な反応でもやりがいに繋がるんですよ。否定的な反応は、反省材料にもなりますし、逆に「今度こそ!」と奮起することもありますし。ただ、一番寂しいのは反応が一切ないことですかね(笑)。

松本

たしかに!

-ゲームプランナーを目指すべく、セガを選んだきっかけは?

佐久間

僕の場合は、就活中に「セガは教育制度がしっかりしている」という話を聞き、プログラムやデザインなどゲーム制作の経験のない僕でも「プランナーとしてゲームの仕事に携われるのでは?」と思ったのが、セガを選んだ理由です。

松本

僕は、最初に公務員を目指した理由が、「安定して自由にゲームをする時間を確保できるから」という理由だったんです(笑)。

佐久間

残業とかも少ないだろうし(笑)。

松本

そう!(笑) でも、実際に働き始めてみると想定外に時間の余裕もなく……。そこで、「人生一度しかないのだから、好きなことをしよう」と思い、昔から大好きだったセガに飛び込んだという感じです。

辻崎

僕は、最初からゲーム業界を目指していたのですが、セガという会社はゲーム好きな自分にとって敷居が高い存在でしたので、中小のゲーム開発会社に就職して細々とゲームを作れればいいかな、と考えていたんです。
そんななか、とあるゲーム開発会社の最終面接で、そこの社長さんに「大きなゲーム会社を受けていないのなら試しに受けてくるといい」と言われて。それがきっかけで、セガの入社試験を受け、おかげで合格することができました。

佐久間

そのゲーム開発会社の社長さんには、セガに入ったことは報告したの?

辻崎

ええ。「いつか、セガから我が社に仕事を発注してね」と応援してくれました(笑)。

佐久間

おー、すごく男気溢れる社長さんだなぁ!

CHAPTER 6

これが面白い、あれが面白い、というのを
たくさん蓄積できた人ほど強い

―セガで働いてみて、感じたことは?

佐久間

そうですね。いろいろありますが、職場の風通しの良さは魅力のひとつですね。とても働きやすいです。

松本

上下関係はもちろんありますけど、大きな隔たりはなくて、上から意見を押し付けられるようなことはないですし、むしろ「どんどん意見を伝えてほしい」ぐらいに言われます。

辻崎

あとは、チーム間の交流も多いと思います。昼休みになると別のチームの人たちが集まって、みんなでゲームで遊んだり。

松本

あ、それは部署問わず、セガのよくある風景ですよね(笑)。

佐久間

また、教育制度がしっかりしているのもいいな、と思いました。部署やその年によって内容は変わるのですが、たとえゲーム制作のイロハを知らなくても、しっかりと研修を行ってくれます。

松本

コーチ制度と言って、入社して最初の1年間は、先輩が専属コーチとして付いてくれるんです。仕事を教えてくれるだけでなく、悩みや相談まで乗ってもらえます。僕の場合は、よくコーチにご飯もごちそうしてもらいました(笑)。

―これからゲームプランナーを目指そうとしている人に向けてアドバイスをお願いします

辻崎

僕としては、時間がある学生時代に多くのゲームを遊んでもらって、さらに余裕があれば「それがどうして面白いのか」まで考えるクセを付けておくといいかなと思います。

松本

論理的な思考を身につけておくと大きなアドバンテージになるもんね。でも、それよりも経験を増やすことのほうが大事かもしれません。
これが面白い、あれが面白い、というのをたくさん蓄積できた人ほど強いですからね。同期にバックパッカーで世界を回った人がいるんですけど、その経験だけでも強いな、と思うんですよ。

佐久間

ラクダに乗ってピラミッドの前で写真撮ったりね。

松本

そういう、その人しか持っていない経験済みの”面白さ”というのは、ゲームをつくるうえでも強みになります。ですから、ぜひ多くのことを経験したらいいと思います。

佐久間

僕としては、勉強でも何でも、好きなことをとことん突き詰めることが大事だと思います。基礎的なことは会社に入ってから学べる環境があるので、「これは人には負けないぞ!」というものを学生のうちに思う存分チャレンジしてほしいです。

辻崎

「映画を100本観ました」とか、「本を100冊読みました」とかでもいいんですよね。

佐久間

そう。「大学でこれだけ勉強しました」でもいいんです。それらを仕事として活かせるシーンは必ずありますので、ぜひやりきってほしいですね。
いろんな経験をもった人たちと一緒にゲームをつくれたら、きっと面白いものになるだろうなと思います。

※取材時(2018年度)の社歴を記載しています。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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