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百渓 曜【後編】 百渓 曜【後編】

CREATOR’S
INTERVIEW #019

百渓 曜

ページ

代表作:『BORDER BREAK』(ディレクター)

トップスペシャルコンテンツCREATOR`S INTERVIEW #019

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

『ボーダーブレイク』はアーケード版と
プレイステーション 4版とではフレームレートが異なる

プレイステーション 4版の有料パッケージ版画像

-プレイステーション 4版の『ボーダーブレイク』は基本プレイ無料となっていますが、1プレイごとに料金が発生するアーケードゲームの移植版としてはかなり思い切った仕様ですね

『ボーダーブレイク』というIP(作品)を広げたい、というのが企画の意図としてありましたので、遊んでもらうまでのハードルは可能な限り下げる必要がありました。
多人数マッチングのゲームですので、プレイヤーの人数を確保できることは大きなメリットに繋がります。ですから、基本プレイ無料というのは企画当初からの前提条件となっていました。
そのぶん、いかに魅力的な課金要素を用意するか、という部分に関しては、相当時間をかけて検討しましたね。

-プレイステーション 4版の『ボーダーブレイク』はダウンロード版だけではなく、特典付きの有料パッケージ版も販売されていますよね?

ちょっと古い考えかたなのかもしれないのですが、やはりお店にパッケージが並ぶということは、作品のアピールにも繋がると思いましたので、パッケージ版も出すことにしたんです。
チーム内では、「いまどきパッケージ版を欲しがる人はいるのだろうか?」という意見もありましたが、実際、店頭に並ぶことで多くの人の目にも触れ、宣伝にもつながりますから、そういう部分の効果を大いに期待しています。

『ボーダーブレイク』(アーケード版)ゲーム画面

-『ボーダーブレイク』のディレクターとして、アーケード版とプレイステーション 4版では、仕事の仕方は異なりましたか?

まったく異なりました。アーケード版は、運営が波に乗っている状態でディレクターになりましたので、基礎の上に何を積み上げればもっと面白くなるか、という考えでのディレクションになりました。
対してプレイステーション 4版は、ゲームのベースこそある状態でしたが、それ以外の外側部分はイチから作ることになります。さらに、そもそも開発環境が違いますので、開発のルールや手順もアーケード版と異なるんです。これはとくにプログラマーが苦労したと思うのですが、新たに勉強したり覚えたりすることが多かったですね。

『ボーダーブレイク』(プレイステーション 4版)ゲーム画面

-アーケード版とプレイステーション 4版ではフレームレート(※)が異なりますが、移植において苦労した点は?

フレームレートが上がれば、それだけ処理負荷は大きくなります。60fpsを取るか、グラフィック強化を取るかで、最初に大きな判断を迫られたわけです。チームメンバーからの意見も踏まえ、60fpsを前提にする、という決断になりました。

(※)動画において単位時間あたりに処理させるフレーム数。数値が大きいほど滑らかな動画になる。

-見た目よりもフレームレートを優先したのはなぜでしょうか?

家庭用のタイトル、特に対戦ゲームは60fpsが当たり前になっていて、ゲームファンのなかには、「60FPSじゃないと遊ばない」、という方も結構いらっしゃいます。
そのような方々も含め、多くの人に楽しんでいただくため、多少グラフィックを我慢して、60fpsで動くことを優先しよう、という判断です。
結果的に見て、この判断は正解だったかな、と感じてます。

CHAPTER 5

ロボットを気持ち良く動かす、という部分は
細部にまでこだわっています

-プレイステーション 4版には、アーケード版にはなかったストーリーモードが実装されていますが、これはどのような理由からですか?

家庭用ということもあり、やはりいきなり対人戦というのはハードルが高く、間口を広げるためにもまずは一人でプレイして操作に慣れるモードは必要だろう、ということでストーリーモードを用意しました。
ただ、チュートリアルにはあまり要素を詰め込みすぎないようにしています。個人的な経験として、1から10まで一気に説明されると、チュートリアルが終わった後にけっきょく何も覚えていない、ということがあるんです。
ですから、覚える順番が後回しでいい要素には触れないようにしつつ、「これだけ覚えれば最低限困らない」という部分のみをフォローしています。
代わりに、ストーリーモードにはクリアしなくてもいいサイドミッションというものがありまして、そちらを意識してプレイしていくと、じょじょにゲームルールが覚えられる、という構造になっています。

『ボーダーブレイク』(アーケード版)ゲーム画面

-ちなみに、アーケード版とプレイステーション 4版で世界観設定の違いはあるのでしょうか?

設定としては、並行世界になります。軸となるニュードやエイオースといった要素はそのままですが、キャラクターを刷新しているのでそこに関わる部分は大きく作り替えました。
アバターとしてあえて個性を出しすぎないようにデザインされていたアーケード版とは違い、キャラクターにしっかりとした設定と個性を持たせています。また、それにしたがってストーリーに関わる設定を追加し、陣営の名前も変更しています。
プレイステーション 4版ではそのような部分も楽しんでもらえたらと思っています。

『ボーダーブレイク』(プレイステーション 4版)に登場する キャラクター”アビー”

-百渓さんから見て一押しのキャラクターは誰ですか?

ガロア陣営のエースにあたる女の子、”アビー”ですかね。
各キャラクターのボイス収録にはすべて立ち会っているのですが、声優さんの演技、キャラクター作りにはいつも驚かされます。
「こういうキャラクターなんです」と概要のみお伝えするのですが、それを受けて演技していただいた際に、「なるほどこうなるのか!」、とすごく腑に落ちるといいますか、納得する瞬間があるんですよ。
とくにアビーにはそれが多くあり、またイラストも完成度の高い、いいものになったと感じています。

『ボーダーブレイク』(プレイステーション 4版)ゲーム画面

-まだ『ボーダーブレイク』シリーズを遊んだことがないけれど、プレイステーション 4版で興味を持った人にアピールするとしたら?

2009年に稼働し、これだけ長いあいだ、ファンの方々にアーケード版を遊んでいただいているので、『ボーダーブレイク』のチームバトルやアクション性、カスタマイズ性など、根幹となっている面白さは間違いないものと自負しています。
そんななか、個人的に大きくアピールしたいのはアクション性でしょうか。人間のキャラクターを操作するTPSにはないクイックな挙動は、他のゲームにはないプレイ感覚が味わえると思います。
ゲームをやり込むのが好きな人、上達するのが好きな人、そして触っているだけで心地よいゲームが好きな人にはぜひプレイしてみてほしいです。
ボタンを押した瞬間に最高速度まで加速するダッシュの挙動、操作に対するレスポンスの良さ、スピード感を味わえるカメラワークなど、ロボットを気持ち良く動かすという部分は細部にまでこだわって作られています。

CHAPTER 6

文句を言いながらゲームを遊んでいる人のほうが
プランナーに向いているのかもしれません(笑)

-ディレクターとして、百渓さんが仕事を手掛けるうえでこだわっている部分は?

これまでライターとして、さまざまなゲームを客観的に見てきたことは、ある意味、自分の特性だと思っています。そのような経験を活かして、ゲーム開発もつねに”外部からの視点”を意識するようにしています。
たとえば「〇〇というシステムを実装しよう」となったときには、まず完成像を想像しつつ、そのうえでさまざまな人の視点に立ちながら、「こういう場合は良いけれど、こういう場合は、このような懸念がある」ということを考えるようにしています。

-百渓さんから見たセガ・インタラクティブの魅力は何でしょう?

個人的には、上下の距離感が近いのがいいと思っています。会社によっては、”社長の顔を見ることすらない”ということも珍しくないと思います。弊社は比較的、社長含む役員と話せるチャンスが多いのではないかと思っています。
チーム単位でも同じで、大きなゲームタイトルになると同じチーム内でも一番上のプロデューサーやディレクターと話す機会がない開発者もいたりするのではと思います。弊社ではアルバイトで入ったスタッフでも直接ディレクターやプロデューサーに意見を言うことができ、その距離感は非常に健全だと思っています。

-風通しがいいほうが、ものづくりにもいい影響がありますか?

そうですね。やっぱり上に立つ人間の顔が見えたほうが現実感が増しますし、がんばる意欲も湧いてくると思います。
単に「歯車を作れ」と言われるよりも、どんな製品になるのか、その全体像が見えたほうが仕事もしやすいと思うんですよね。それと同じ理由だと思います。

-百渓さんが、学生時代やライター時代にやっていて良かった、と思うことは?

学生時代やゲームライター時代は、けっこう自由に過ごしていたのですが(笑)、そこでどっぷりとエンターテイメントに浸ったその経験を糧にして、いまの仕事をしている、という感覚があります。
自由に遊びまくったのも、それなりに貴重な体験ですし、これからゲーム業界を目指す人たちも、ぜひいろいろなものに触れて、そしてチャレンジして、たくさん遊んでほしいと思います。

-遊びの体験を増やすということですね

そうですね。広く、あるいは深く体験を重ねることが大事だと思います。
それは、読書でも映画鑑賞でもスポーツでも旅行でもなんでもいいんです。多くのことを体験する以外にも、たとえばひとつのことを突き詰めていけば、ほかの人にはわからない感覚を肌で感じることもできます。いろいろな遊びを体験するのも、ひとつの遊びを何年も続けたりするのも、どちらも大事だと思います。
いずれにしても、まず自分が楽しめる方法で体験を広げるのがいいですね。
「後学のために」と無理をして遊びの体験を広げても身に付かないのではないでしょうか。
ただ、単純に「面白かった」と、何も考えずに遊んでいると、そこで得たものがすぐに消えてしまいます。「どこがどう面白かったのか?」という部分を自分なりに考えて、遊ぶのが大事だと思っています。
もちろん、ゲームで遊ぶときも同様に、「ここは不満だな」とか「もっとこうしたら面白くなるのに」など、”改善点”を考えていくといいですよね。”改善点”を考えるというのは、”遊びの構造”を考えているのと同じなんですよ。
逆に、なにも考えずに遊んでいる人は、遊びそのものは知っていても、そこから提案につなげることができないんです。そういう意味では、ゲームに対して文句を言いながら遊んでいる人のほうがプランナーに向いている気がします(笑)。
文句が出るということは、少なからず改善点を考えている、ということですからね。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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