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レッ釣りGO!【前編】|プロジェクトストーリー レッ釣りGO!【前編】|プロジェクトストーリー

STORY

#02

レッ釣りGO! 【前編】

『レッ釣りGO!』開発メンバーが語る誕生秘話から
稼働後までの道のり

ページ

レッ釣りGO!とは?

2018年の9月に稼働した、 “釣り”を題材とした最大8人まで楽しめるメダルゲーム。幅広い層に支持され、なかでも子供やファミリー層に親しまれている。ジャックポット獲得で、最大2500枚ものメダルが漁船の水揚げのように一気に払い出される演出が目玉。釣った魚を収集する「おさかな図鑑」や毎週開催される「釣り大会」など、遊び方の幅も広い。

PROJECT MEMBER
内田勉
ディレクター
吉田遥
画面デザイン
中嶋貴之
設計リーダー
小﨑伸也
機構設計

ページ1/2

  • CHAPTER 1
  • CHAPTER 2
  • CHAPTER 3

CHAPTER 1

“釣り”を題材に選んだ理由と目指すビジョン

―“釣り”を題材としたメダルゲームを作ろうとしたのはどのような理由からですか?

内田

“釣り”は、幅広い年齢層、なかでも子供やファミリーの方に興味を持っていただける題材だからです。私は本作の開発を行う前にメダルゲームの『バベルのメダルタワー』の開発に携わっており、その製品では多くのカップルやご年配の方などから支持を頂けました。そこで今回は、ターゲット層を前作とは被りづらい、子供やファミリーの方に興味を持ってもらえるものにしたいと考えていました。“釣り”をモチーフにすること自体は、私が本格的に開発に携わる前から決まっていることでしたが、ちょうどマッチした形でしたね。

ゲームバランスもその点を意識し、ジャックポットで1万枚払い出されるような起伏の激しいものではなく、短いスパンで適度にメダルが払い出されて、長く遊んでいただけるものを目指しました。

CHAPTER 2

3年間にわたる開発期間

―本作が稼働に至るまでの道のりを教えてください。

内田

2015年の10月から本作は動き出しました。まずは少人数のブレスト(ブレーンストーミングのこと。複数人で自由に意見を出し合い新たなアイディアや考え方などを見つけ出す会議方式)から始め、約半年後の2016年3月ごろまでアイディアを出し合い、翌月4月には社内でプレゼンを行う機会を得ました。

ただ、1回目のプレゼンでは企画は却下されてしまいました。当初は実際に釣竿のようなギミックを付けるつもりだったのですが、コスト面やお客様に受け入れられないのではないかといった理由でした。
再度企画を練り直し、6月にプレゼンを行い、無事にOKをいただけました。そしてついに2016年7月、プロジェクトチームが発足します。ここから徐々に本作に関わるメンバーも増えていき、最終的には常時20人以上のメンバーが携わることになります。

まずは基礎研究項目として、ジャックポットの検証を中心に行いました。本作の目玉であるジャックポットは『大量のメダルが貯まっている様子を見せられ、それを一気に払い出す!』という視覚的に楽しめるものにしたかったんです。

小﨑

初めは手探りだったため、いろんなものにメダルを詰めたりして、例えば、加工したペットボトルや透明な花瓶などにメダルを詰めて一気に払い出す様を調べるといったようなこともやりました。

様々な検証をした結果、ジャックポットの払い出し機構については、”釣り”、”魚”という世界観を重要視し、魚が入っているイメージの“網”を採用することとなりました。当然、大量のメダルを入れるといった用途で網を使うのは初めてのことでしたので、耐久性に関しては何度も検証を行いました。

内田

耐久性検証などの基礎研究を終え、2016年10月には次のステップである本開発に進みました。ここではロケテストまで行えるレベルの筐体を作るため、何度も試作を重ねていきます。各要素の最適なレイアウトを追求したり、電飾類の効果確認や映り込みのチェック、ゲームセンター内まで運ぶために搬送効率を考えた筐体になっているかなど、その開発項目は多岐にわたります。

中嶋

映像を流す画面と、メダルを押し出すプッシャー部との比率などもチェックしましたね。画面は大きくしたいけど、そうするとそのぶんプッシャーフィールドが小さくなります。このプッシャーフィールドのサイズで面白いのかなど、ベストなバランスを探りながら検証を重ねました。

内田

そして、翌年2017年7月には一次試作機が完成し、1回目のロケテストへと挑みます。

―ロケテストでのお客様の反応はいかがでしたか?

内田

ロケテスト会場であるゲームセンターでは、朝からたくさんの子供たちが待っていてくれるほど盛況でした。インカムや稼働率もよく、メインターゲットの1つにしていた子供にたくさん遊んでもらえたのでうれしかったですね。

中嶋

それと同時に問題点が浮かび上がりました。そのロケテストの店舗では自分たちが想像していた以上にたくさんの子供たちが遊んでおり、所狭しと店舗内を走り回っていたんです。『レッ釣りGO!』の筐体は、メンテナンスをしやすくするために、正面のアクリル板を筐体外にスライドできるようにしています。ただ、大きくスライドしたタイミングと子供が走ってくるタイミングが重なったとき、事故になる可能性があると考えたのです。そこで、一気にスライドを出し切ってしまわないように、アクリル板にストッパー機構を付け、途中でスライドがいったん止まるようにして安全性を高めました。

内田

本作はショッピングセンター内にあるゲームコーナーに置いていただくことも想定しているので、ゲームセンター以上に子供たちがいて、走り回っている可能性があります。あのロケテストでの経験がなければ、ストッパー機構の取り付けはだいぶ遅れたかもしれませんね。そしてロケテスト後は主に不具合の解消を行っていき、2018年2月には二次試作機が完成。JAEPO(ジャパンアミューズメントエキスポのこと。アーケードゲームの大型展示会)に出展しました。

吉田

JAEPOでもお客様からの反応は上々で、プレイ待ちの整理券が配られるほどでした。また、目玉であるジャックポットのメダルを貯めて一気に払い出すという部分のみを繰り返し見せられるデモ機の展示も好評でした。店舗の方や一般のお客様の方がその模様を撮影して、SNSに投稿したことで、多くの方の目に触れてもらえるきっかけにもなりました。

中嶋

そこから、本稼働までの大きなプロセスとして、“出図”という、部品を作ってもらうための図面の作成を行いました。メカ要素の多い本作は図面の枚数が多いうえに、出図が遅れれば外部の協力会社さんにも迷惑をかけてしまうため、スケジュール調整には難儀しましたね。その後は再度のロケテストに加え、最終段階として、いわば自社内の関所ともいえる品質保証部のチェックを受けます。実際にゲームセンターに数週間設置してお客様に遊んでもらい、不具合が起きないかなどのチェックを受けるのです。

内田

さらに、稼働日に一斉に全国の店舗で遊んでいただけるように筐体の作り溜めも行いました。一般的なビデオゲームなら、それこそソフトの配信だけでOKな場合もありますが、メダルゲームは実際に大型の筐体を作る必要があるため、半年ほど前から工場などに働きかけを行わなければなりません。そして全工程を無事に完了することができ、2018年9月についに稼働となります。

CHAPTER 3

お客様と店舗、両方からの喜びの声

―稼働後のお客様からの反応はいかがでしょうか。

吉田

非常に好評で、具体的にはお客様の介入性の高さを褒めていただくことが多いですね。つりざおレベルいくつでフィッシングチャレンジを行うのか、どの魚を狙うのかなどを自分で決められることが楽しいとのことでした。

内田

ただ、介入性が高すぎると、お客様のスキルによって得られるメダルの量に大きな差が出てしまいます。そのようなゲームは人気が早く落ちてしまうこともあるので、本作では一定の介入性がありつつ、スキルに差があってもそれほど獲得メダルに差が出ないようにバランス調整をしています。

中嶋

ジャックポットに関しては、失敗しても100円を投入することで続きから再チャレンジできるところが好評のようです。惜しいところで終わってもチャンスがあるのはいいですよね。

吉田

店舗のほうからは、不具合がほぼ起きないというご意見もいただいていますね。

中嶋

どのゲームについてもですが、稼働後に不具合がでないよう何度も検証を重ねています。しかし、どうしても直さなければならない予期せぬ事態が起こることはあります。本作ではそのような事態は起きていないので、開発サイドとしてもうれしいことですね。

内田

また、着席率やリピート率を高めるための施策も店舗のほうから好評のようです。毎週「釣り大会」イベントを開いていますし、「おさかな図鑑」もその一要因だと思います。各魚の出現率は朝、昼、夜の時間帯によって違っていて、特定の時間帯のみ出現率が高い魚などもいるので、効率良く「おさかな図鑑」をコンプリートしようとすると各時間帯にプレイする必要があります。

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