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レッ釣りGO!【後編】|プロジェクトストーリー レッ釣りGO!【後編】|プロジェクトストーリー

STORY

#02

レッ釣りGO! 【後編】

『レッ釣りGO!』開発における壁の克服とやりがい、
そしてメダルゲーム開発に抱く夢

ページ

レッ釣りGO!とは?

2018年の9月に稼働した、 “釣り”を題材とした最大8人まで楽しめるメダルゲーム。幅広い層に支持され、なかでも子供やファミリー層に親しまれている。ジャックポット獲得で、最大2500枚ものメダルが漁船の水揚げのように一気に払い出される演出が目玉。釣った魚を収集する「おさかな図鑑」や毎週開催される「釣り大会」など、遊び方の幅も広い。

PROJECT MEMBER
内田勉
ディレクター
吉田遥
画面デザイン
中嶋貴之
設計リーダー
小﨑伸也
機構設計

ページ2/2

  • CHAPTER 4
  • CHAPTER 5
  • CHAPTER 6

CHAPTER 4

ジャックポットの機構を変更する大きな決断

―本作を開発するにあたってとくに苦労したのはどのような点ですか?

吉田

本作では映像制御に関する制作を外部の協力会社さんにお願いしていたのですが、物理的に距離が離れていたため、何か問題が発生した際にタイムラグや行き違いが起きることもあって苦労しました。ビデオ会議や音声通話でコミュニケーションも図っていましたが、やはり直接打ち合わせをしにくいというデメリットはありましたね。

内田

バグの修正ではそれが顕著でした。発生しやすいバグなら直しやすいのですが、数日間で一度しか起きないものとなると、まずは何日もカメラを付けてその映像をチェックします。その後原因を推測して、お互いに情報を集めて心当たりがないかを確認・共有する必要があります。近くにいても厳しい作業ですが、今回は物理的に離れているだけに非常にやりづらかったですね。

小﨑

私は主にJP機構の開発に携わっていたのですが、各席にメダルの詰まった網を移動させる機構を完成させるのが難しかったですね。開発当初は、円弧状の軌道をタイヤを使って網を移動させていたのですが、途中から負荷が大きすぎたせいか、タイヤがスリップして正常に動かなくなってしまったのです。そして、タイヤで移動させる以外の方法として、ギア(歯車)で移動させることを検討しました。円弧軌道をギアで動かすには円盤状のギアが必要となります。しかし弊社内では例がなく、かつコストを安く仕上げる必要があったため、ギアメーカーさんにお話をうかがって情報を得るなどをして、ようやく完成となりました。プロジェクトがかなり進んだ段階で、しかもJP機構の動かし方自体を変える大変更でしたが、今ではあのとき決断しておいてよかったと思っています。また、変に足踏みせず、効率的に問題解決できたのも成功でした。

中嶋

私は筐体側のリーダーだったため、設計以外にもQCD(ものづくりにおいて重要な品質《Quality》、コスト《Cost》、納期《Delivery date》の頭文字からとった用語)の管理に苦労しましたね。弊社にいる人間は皆、より面白いもの、より品質のよいものを作りたいと思って働いています。ただ、それらに入れ込みすぎるとお金と時間が非常にかかり、ビジネス的には問題となります。例えば納期については、少しの遅れでも許してしまうと、ズルズルと尾を引き、結果的に大幅な遅れにつながるため、何個もマイルストーン(中間目標点)を設定し、遅れないように気を付けていました。とくに内田さんは面白さを徹底的に追求しますから、あえて嫌われる役割だということを理解してブレーキを踏む係に徹していましたね。

内田

開発スケジュールについては、余裕のあるものを組むことができないことのほうが多いので、何かトラブルがあればそれは遅れる要因にしかなりません。また、ロケテストなどを行うとお客様の反応を見て、気づいたところや修正したいところができてきます。それを行ったうえでも、今回はスケジュールどおりに稼働までこぎつけられたのは中嶋のおかげかなと思っています。なかなか当初想定していたスケジュール通りに開発が進むことはありませんからね。

CHAPTER 5

開発者に届く喜びの声

―本作に携わったことで得られた喜びややりがいを教えてください。

内田

やはり、ゲームセンターなどで本作を楽しそうに遊んでいる方を見られたときに喜びを感じます。とくにメダルゲームは喜怒哀楽が出やすいゲームですので、感情を出して遊んでいただける方を見られるのはうれしいです。ディレクター目線で言えば、本作は幅広い層の方に受け入れられましたし、なかでもメインターゲットに設定した子供やファミリーの方に支持されましたので、狙い通りのターゲットを掴めたという喜びもあります。

小﨑

機構設計を担当したものとしては、自分が担当したものがまずはしっかりと動いているということで喜びを感じますね。とくに今回開発したものは、前例がない新規性の高いものだったので、稼働後に何かトラブルが起きないかといつもドキドキしていました。ただ、これまではほぼ不具合報告がないため、徐々にではありますが安堵できてきています。

吉田

SNSのおかげでお客様の楽しんでいる様子が伝わってくることがあり、日々うれしく思うことがありますね。昔からゲームに対する喜びの声はあったと思いますが、今は喜びの声が開発まで届きやすくなっています。ほかには実際に組みあがった筐体を見たときは、携われたものとしての大きな喜びを感じました。

中嶋

現在設計は3次元CAD(コンピューター上での設計を可能にする支援ツール)で行い、開発者としては完成後の姿も見慣れたものになります。それでもやはり、実際に触れられるものになったときは大きな感動がありますね。また、SNSなどに「これはすごい!」とジャックポットの動画が上がっていますが、我々の狙い通りの魅力がお客様にも伝わっているのを確認できてうれしいですね。

CHAPTER 6

メダルゲーム開発に見る夢

―今後はどのようなメダルゲームを開発していきたいと考えていらっしゃいますか?

内田

最近は主に最大8人までプレイ可能なメダルゲームを作っていますが、以前は『ガリレオファクトリー』といった最大20人まで遊べる巨大なメダルゲームも作ったことがあります。メダルゲームの市場しだいとはなりますが、可能ならまたあのサイズのメダルゲームを作ってみたいですね。

中嶋

私も同様ですので、ぜひ内田さんが動き出すときには自分も担当したいですね。また、かつて基礎研究までは進めたのですが、市場とタイミングが噛み合わずにお蔵入りになった企画がたくさんあります。それらを活かしたメダルゲームをいつか作ってみたいですね。

小﨑

私も『ガリレオファクトリー』のような、大掛かりなギミックのあるメダルゲームを作ってみたいですね。見ているだけでもワクワクする、視覚でも楽しませてくれるメダルゲームを、です。

吉田

私はメダルゲームがゲームセンターのなかでも一番好きなのですが、一般的にはまだまだメダルゲームコーナーは気軽に行きやすい環境だとは思っていないんです。そのため、メダルゲームがもっと一般的になるような製品の作成に協力して、もっと遊びやすい環境にしたいですね。そして、ゲームセンターに入ったらまずはメダルゲームコーナーがあることが当たり前のような、メダルゲームブームが来ることのお手伝いができればな、と思っています。

編集・執筆:前川晋、オフイス加藤

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