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イロドリミドリ【前編】|プロジェクトストーリー イロドリミドリ【前編】|プロジェクトストーリー

STORY

#03

イロドリミドリ【前編】

圧倒的な熱量から
生みだされた
オリジナルコンテンツ

ページ

イロドリミドリとは?

セガ・インタラクティブの音楽ゲーム『CHUNITHM』から生まれたオリジナルガールズバンド。40曲以上ものオリジナル楽曲があり、キャラクターや楽曲に関わる物語をマンガ動画やラジオなど、さまざまなメディアで楽しむことができる。また、ライブイベントにも注力しており、これまでいくつものステージやワンマンライブを成功させてきた。

PROJECT MEMBER
齊藤キャベツP
コンテンツ&サウンド
ディレクター
思い入れの強い楽曲:
Change Our MIRAI!
佐藤啓太
アートディレクター
思い入れの強い楽曲:
Session High↑
小清水純
プロモーションマネージャー
思い入れの強い楽曲:
ドキドキDREAM!!!

ページ1/2

  • CHAPTER 1
  • CHAPTER 2
  • CHAPTER 3

CHAPTER 1

情熱で駆け抜けた立ち上げの1年間

―イロドリミドリのコンテンツを立ち上げた経緯や理由をお聞かせください。

齊藤キャベツP

2014年の春先に『CHUNITHM』の企画が立ち上がったのですが、イロドリミドリもそれと時を同じく立ち上がりました。『CHUNITHM』のオリジナル楽曲やキャラクターを考える時、僕たちは『レーベル』という呼称でまず世界観を創り、それぞれメインターゲットを想定してラインナップを組んでいるのですが、その中の1つとしてアニメや声優さんが好きな方により近いものをというきっかけがあって生まれたのが“イロドリミドリ”でした。当初は『レーベル』の1つとして企画していたのですが、進めていくうちにより独立したものとして発展していきました。

小清水

将来的にはイロドリミドリをセガにおいての、1つのオリジナルコンテンツまで成長させることができればとも考えておりました。

齊藤キャベツP

ただ、そのことを実現するには、楽曲とイラストだけではもの足りない。やはり、コンテンツや物語が好きになってこそ、曲や歌に深みが生まれるものなので、『CHUNITHM』というゲームのなかの一部ではありますが、その枠組みを踏み越え、「やれることはすべてやってみよう」といった情熱で“イロドリミドリ”をやっていこうとなりました。

―2015年7月16日の『CHUNITHM』稼働と同時にイロドリミドリも展開されていますが、2014年春の企画立ち上げから1年ほどの短い制作期間で準備されたということでしょうか。

佐藤

キャラクターのプロフィールやプロット、楽曲作りにラジオドラマやマンガ動画の台本など、必要なものはその約1年間ですべて用意しました。現在もそうなのですが、コンテンツの創作に関しては立ち上げ当初からセガ社内では齊藤キャベツPと私の二人が中心となって行っています。そのため意思決定も早く、そのスピード感があったからこそあの短い期間で作り上げることができたのかもしれません。リリースまでの1年は、ただひたすらに前のみを見て目標に向かって走り続けました。

CHAPTER 2

世界観や物語を軸に作り込む

―立ち上げの時のことをもう少し詳しく知りたいのですが、どのように進めていかれたのでしょうか。

齊藤キャベツP

基本的な設定と枠組みを作ったあとは、物語をしっかり作り込んでいくため、原作メンバーとして、以前からいつかお仕事を一緒にしたいと思っていたD.wattさんにお声がけをさせていただきました。脚本をドラマのサウンド周りと一緒に手掛けてもらっていて、間のとり方・SEの使い方など細かいところまでこだわりが形にできています。続いてキャラクターは佐藤がHisasiさんを紹介してくれまして、こちらもイラストだけではなくメインの物語の展開であるマンガもぜひ一緒にとお願いせてもらっています。やはり生き生きとキャラクターが動くので毎度圧倒されています。

―キャラクターの声優はどのように選ばれたのでしょうか。

齊藤キャベツP

”歌う”ことが前提にあるコンテンツなので、キャラクターとの声の相性はもちろん、いろいろな作品の主題歌なども参考に、歌のオーディションなど経てオファーしています。天王洲なずな役の山本彩乃さんは中の人がそのまま出てきたんじゃないかと思うほどキャラクターと歌声がマッチしていましたし、佐倉薫さんの歌を初めて聞いたときには、「ちゃんなぎだ!」と即座に感じたほど小仏凪にピッタリな印象を受けました。

リリースされているオリジナル楽曲は40曲以上
https://chunithm.sega.jp/irodorimidori/release/song/

―楽曲はどのように用意されたのでしょうか。

齊藤キャベツP

楽曲作成に関しても1曲1曲直接オファーしています。物語との親和性を一番大事に考えていて、シナリオのプロットを組んだあと、キャラクターの心情や情報をもとに完成しています。
キャラクターが演奏している姿が浮かぶようなバンドサウンドでお願いすることが多いのですが、アニソン~ポップの最大公約数的な曲にはならないようには注意しています。あくまで音楽ゲームで使われることを意識し、弾いていて楽しい楽曲になるよう心掛けています。

小清水

ストーリーはマンガ動画で展開していますが、ゲームで遊ぶことができる楽曲もストーリーを知って聞くとより楽しめる作りになっているのがイロドリミドリというコンテンツの特徴です。

マンガ動画やラジオドラマなど、様々なコンテンツを展開
https://www.youtube.com/channel/UC4GxUWnRmq0FiBJhBBE3N-A

―マンガ動画やラジオドラマなどのメディアミックスも当初から行っていますが、こちらも最初から企画されていたのでしょうか。

齊藤キャベツP

必ず物語とともに楽曲を発表していこうとは考えていたのですが、今の形になったのは自分が元は映像作家だったこともあって、映像で物語を展開したいと考えたのが大きいかと思います。表現としてマンガになったのはHisasiさんだから。ラジオドラマになったのはD.wattさんだから。というのが大きいですね。現在でも、約1年ごとにある『CHUNITHM』の大型Ver.UPを一区切りとした物語や楽曲を考え、それに付随した展開を行っています。

佐藤

ラジオドラマは100話まで作成しましたが、そこまでの膨大な量は必要なかったかもしれません。ただ、そういったサブコンテンツは、イロドリミドリを楽しんでいる人にとっては世界観を深堀りできてより楽しめる効果があったかと思います。ライブのアンケートなどで、『CHUNITHM』からは引退してしまったが、イロドリミドリは追いかけ続けてくれていて、ライブにも来てくれるという方が非常に多いということがわかりました。横展開ということを地道に続けた結果だと思います。

CHAPTER 3

1年先の未来を想定した作品作り

―1年を一区切りとありましたが、かなり先を見越した物語や楽曲作りを行っているのでしょうか。

佐藤

物語や楽曲だけできたとしても『CHUNITHM』に実装するには、音楽ゲームとしてのプレイに必要な譜面作成などを行う期間が十分に必要ですし、楽曲の発表に不可欠なメディアミックスに向けての用意も必要です。
そのため、常に半年以上先の用意を済ませた状態で、さらに1年先の未来を想定した物語や楽曲作成を行っていることになりますね。

編集・執筆:前川晋、オフイス加藤

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