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ローリング内沢のセガ先輩のはなし

先進技術で時代を先取! たまに時代を先取りし過ぎてご愛敬!?
そんなセガを「先輩」に例え、愛をこめてローリング内沢が
自由な切り口で語る不定期連載コラム。

トップスペシャルコンテンツローリング内沢のセガ先輩のはなし 第7回

第7回
セガ・体感ゲーム
クロスレビュー

連載第7回目にして、「さあ、何を書こう?」とネタに詰まっている筆者なのですが、“詰まる”のはトイレとコピー機だけにしてほしいと思う今日このごろ、みなさまいかがお過ごしでしょうか?

コラムの締切日をブッちぎりながら、足りない頭をフル回転させ、出した答えがコレ・・・!えー、今回は“セガ・体感ゲーム”のクロスレビューをやりたいと思いまっす!

えーと、ようは、セガ体感ゲームシリーズの第1弾となる『ハングオン』(1985年)から、縦横360度にぐるんぐるん回転する究極の体感ゲーム筐体『Sega R-360』(1990年)まで、筆者がチョイスした10タイトルを独断と偏見でレビュー(と、いう名の思い出語りを)したいと思いまーす!

ちなみに、レビューする10タイトルの体感ゲームは、もちろんすべてリアルタイムでプレイしているものばかり。はい、というわけでさっそく行きますー!

『ハングオン』(1985年)

現在は少々下火になってしまったけど、本作のリリース時は大変なバイクブームだったんですよね。ボクも高校に入ってすぐに中型二輪の免許を取って、スズキのGSX-R400というバイクを中古で買いましたもん。
当時は、テレビでロードレース世界選手権が放映されてたこともあり、それに影響されて、人気レーサーのフレディ・スペンサーやケニー・ロバーツの乗り方をマネしながら『ハングオン』をプレイしたなあ。
あとスカート姿の女性が『ハングオン』にまたがるの見て、ドキドキした記憶も(笑)。学生ながらに、いろいろな意味で刺激的なゲームでした。

『ハングオン』紹介ページはこちら

『ハングオン』(1985年)

『スペースハリアー』(1985年)

体感ゲームシリーズのなかでも『スペースハリアー』って異色だと思うんですよ。バイクのレーサーや、クルマのドライバー、戦闘機のパイロットといった現実世界の疑似体験ではなく、ファンタジーの世界を体感できるという点で。
ちなみに、ハードウェアの制約上で人間(ハリアー)に変更されたけれど、そもそも開発段階では自機が戦闘機だったというのは有名な話。
ともあれ、2頭のドラゴン(ゴダーニ)や顔面岩(アイダ)、隻眼のマンモス(マンモス)など敵キャラクターも含め、全体的に(良い意味で)イッちゃった異世界感が、あらためてスゴイと思う。

『スペースハリアー』紹介ページはこちら

『スペースハリアー』(1985年)

『エンデューロレーサー』(1986年)

“体感ゲーム”という言葉が初めて使われた、ある意味記念碑的なタイトル。とはいえ、『ハングオン』、『スペースハリアー』、『アウトラン』の“体感ゲーム御三家”(『アフターバーナーII』を入れて御四家でも良い)と比べると、人気は少々控えめな印象も。
ゲームシステムとしては、ウィリーでジャンプスポットを飛んだり、カウンターステアを当てたりと、オフロードバイクの醍醐味を上手に表現していたんだけどなあ。
その後、移植されたセガ・マークIII版は、まるでATARIの『ペーパーボーイ』のようなクォータービューの作品になっちゃったのはご愛敬。

『エンデューロレース』紹介ページはこちら

『エンデューロレーサー』(1986年)

『アウトラン』(1986年)

先日たまたま、ウン十年ぶりにデラックス筐体で遊んだんですけど、思っていた以上にがんがん可動してビックリ!
むかし取った杵柄じゃないですが、裏技の“ギアガチャ”も体が覚えてて楽しくプレイできました。
本作の特出すべき点は、カーラジオを模した画面から曲が選べるギミックですよ。
ゲームミュージックがゲーム演出のひとつとして活用された、という意味では発明だと思うんですよね。
あと真っ赤なボディの筐体デザインもかっこいい!この筐体にタイヤを付けて本当に走るように改造した海外アーティストがいるのもわかる気がする(笑)。

『アウトラン』紹介ページはこちら

『アウトラン』(1986年)

『スーパーハングオン』(1987年)

当時の人気レーサーである、フレディ・スペンサーやワイン・ガードナーが乗っていたバイク(ロスマンズ・ホンダ)風のカラーリングを模した筐体がかっこいい。
ゲームシステムとしては『ハングオン』がベースなんだけど、コースのアップ&ダウンの演出が追加されたことで、より臨場感が昇華した印象も。
また『ハングオン』のリリースからたった2年でグラフィックもだいぶ進化したなあ、と。ちなみに、オリジナル『ハングオン』のゲームデザインを手掛けた鈴木裕さんは、本作では後進育成のためプロデューサーの立場として参加されたんだとか。

『スーパーハングオン』(1987年)

『アフターバーナーII』(1987年)

気分はまさに、当時の大ヒット映画『トップガン』(1986年)の主人公、トム・クルーズですよ。
『アフターバーナーII』をプレイしながら、ずっと頭のなかには『トップガン』のテーマ曲である『デンジャーゾーン』(ケニー・ロギンス)が鳴り響いてましたから。
ちなみにセガファンならご存じの人も多いと思うけど、プロトタイプとして出荷された『アフターバーナー』(いわゆる『I』)のバージョンアップ版が『アフターバーナーII』なんですよね。
ボクはプロトタイプ版は遊んだことがないんだけど、現在どこかで稼働してたりするんですかね? 情報求む!

『アフターバーナーII』紹介ページはこちら

『アフターバーナーII』(1987年)

『サンダーブレード』(1987年)

電動で筐体が可動するのではなく、プレイヤーが動かしたジョイスティックの傾きに応じて(ようは手動で)、座席が可動する異色作。いわゆる、“手動ムービング筐体”ですよ(なので操作はちょっと重たい)。このアイデア溢れるアナログ感に驚きだったなあ。
また、ヘリコプターのコクピット(およびヘリの着地脚)を模した筐体デザインも男心(少年心?)をくすぐる感じでかっこよかった。
ゲームシステム的には、真正面から見た3Dステージと、上空から俯瞰した2Dステージが交互に展開されるのが目新しかったですね。

『サンダーブレード』紹介ページはこちら

『サンダーブレード』(1987年)

『ギャラクシーフォース』(1988年)

水平方向にぐるりとほぼ1回転する専用のスーパーデラックス筐体がウリ。実際は、前後の傾斜が15度で、左右は335度の回転だそう。
本作を初めて見たときは、「すげえ!体感ゲーム筐体もここまで来たか!」と思ったもん。『サンダーブレード』の“手動ムービング筐体”しかり、当時のセガがさまざまなチャレンジをしていたのが伺える1作かなと。
余談だが、セガファンとしても有名なマイケル・ジャクソンが、セガ本社を訪問した際、本作の筐体をプレゼントされたという逸話もアリ。マイケルくらい家が広かったら、ボクも欲しかったです(笑)。

『ギャラクシーフォース』紹介ページはこちら

『ギャラクシーフォース』(1988年)

『パワードリフト』(1988年)

個性溢れるさまざまなキャラクターの見た目をはじめ、アップテンポなゲーム演出、そしてドリフトでコーナーを駆け抜けていく爽快感などなど・・・当時、ゲームセンターで見かけて、すぐにハマった作品。少ないお小遣いをはたいて、当時ポニーキャニオンから発売されていた『パワードリフト』の攻略ビデオを買ったくらい。
そのビデオを繰り返し見て勉強して、ゲームセンターで腕を披露してたなあ。
まあ、それほど熱心に勉強もしてたか、と言われると、そっちは“まったく”だったんですが! 体感ゲームのなかでも1、2を争うほど好きな作品です。

『パワードリフト』紹介ページはこちら

『パワードリフト』(1988年)


『Sega R-360』(1990年)

前後左右360度に回転する究極のゲームマシン。後にも先にも似たようなモノが出てこない、唯一無二の筐体ですよ。ちなみに『R-360』とは筐体の名称のこと。
ゲーム(ソフトウェア)にはシューティングゲームの『G-LOC』などがありましたよね。これがゲームセンターにあったなんて、いま思うとすごいなあ。
当時プレイしたのを覚えているけど、初めての体験で“目が回ってしまった”思い出が! ともあれ、本作は“セガ・体感ゲームの真骨頂”だと思います。
なお、本作以降、体感ゲーム(ムービング筐体)の開発が少なくなってしまったのは残念な限り。

と、10タイトルのレビュー(と、いう名の思い出語りを)しましたけど、いやあ、いま思うと当時のセガって、(いま以上に)かなり尖ってたなあと。さすがボクらの“セガ先輩”(敬意を表してこう呼ぶ)ですよねえ。というわけで、もちろん今後も、“セガ先輩”に付いていきたいと思いまっす!

『ギャラクシーフォース』(1988年)

文・ローリング内沢/2017年04月20日掲載

ローリング内沢

1970年、東京生まれ。ライター、編集者、ゲーム批評家。
ゲーム情報誌の編集者を経て、2000年4月よりフリーランスとして活動。
得意分野はゲーム、クラブミュージック、グラフィックデザインなど。
趣味が高じて、クラブDJとしても暗躍中。
イラスト:荒井清和

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