Creator’s Interview

プロダクトデザインに必要なのは、
ディレクション能力

-中村さんが所属するプロダクト研究開発部はどのような部署ですか?

おおまかに言うと、アーケードゲームの企画開発を行っている部署です。
主な業務内容は、セガ・インタラクティブが関わるあらゆるチャンネルに向けたハードを中心としたプロダクトやサービスの企画開発です。
メインはアミューズメント施設にあるようなメダルゲームやビデオゲームの開発ですが、施設の目玉になるような大きな体験施設や、グループ会社の様々なチャンネルに向けたプロダクトの開発も手掛けています。

-筐体のデザインはどのような流れで決めていくのでしょうか?

プロジェクトによって順番はまちまちなのですが、基本は、まずソフト開発側と打ち合わせをし、ゲームの企画内容をヒアリングして"どのようなゲームにしたいのか?"など、要望を聞き出します。

「ゲーム内容(遊びの内容)はほぼ決まっているのだけど、どんな入力デバイスでどんな筐体のデザインにしたらいいかわからない」と悩んでいるケースもありますので、そのような場合はラフスケッチに起こし、「その遊びならこんな入力デバイスや筐体のデザインはどうですか?」などと話し合っていきます。


-なるほど、面白いですね!

新規デバイスの開発に関しては、基礎実験などで試行錯誤を繰り返しながら着地点を定めていきます。筐体デザインに関しては市場調査なども行いつつ、近いテイストを持った既存の製品なども例として挙げながら、最終的なコンセプトスケッチをつくっていきます。お互いの頭のなかにあるイメージを、デザイナーのスケッチで具現化していく作業です。

その後はいよいよ、実際に触って確認するために、いくつかバラック(仮組みの筐体) やモデル(発泡スチロールなどを削って形にしたものなど)をつくっていきます。筐体のサイズ感やポジション、デバイスの触り感の確認などはここで行います。

さらにその後、細かい部分を詰めてデザインの方向性を決めていき、1/1の原寸モデルをつくります。小さい筐体なら簡単につくれますし想像もつきやすいんですけど、大きいものはパソコン上のデータで見るのと実際に見るのとではだいぶ違いますからね。
実際に、完成系に近いデザインのモデルができあがるとチーム全体のテンションが上がります(笑)。

-イメージをカタチにする、生みの作業ですね。

ええ、プロダクトデザイナーにはディレクション能力も必要だと思っています。言葉だけだとなかなか伝えにくいイメージを、実際にスケッチだったりバラックだったり、"もの"をつくって具体的に示したり。設計してゆく中で芯がぶれないように、実現したいユーザー体験をわかりやすいビジョンで示したりする能力が必要です。チームの意識を統一する意味でもこの作業は大切なんですよ。

そこからは、実際に量産できるデザインに落とし込んでいったり、構造を改めて確認して修正したりしていきます。ここもプロダクトデザイナーの能力が発揮される部分です。

実現できないデザインを提案し、もしもそれが通ってしまった場合、つくり始めて「やっぱりデザインが変わります」や「やっぱりできません」は通用しませんからね。最初から実現するための勝算を見越したうえで、かつチーム全体が納得するものをデザインするのがとても大事なんです。

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