プロダクト研究開発本部 プロダクトデザイナー

ストイック 中村達也

代表作

  • 『maimai』『CHUNITHM』
  • プロダクトデザイナー

ゲーム筐体のプロダクトデザインは、
機能美と装飾美のバランスがとれているのが理想です

-『maimai』の後にリリースした『CHUNITHM』の筐体デザインも注目を集めましたが、こちらはどのようなコンセプトでデザインしたのですか?

遊んでいるうちに急に難易度のレベルが上がり、「難しくてもうできないや」となるゲームってありますよね。そんななか、『CHUNITHM』は段階的にレベルを上げていくなど、非常に丁寧なゲーム設計になっています。
ですから、筐体デザインも"初心者には簡単そうなゲームに見え、本格志向のコアユーザーにも満足いただけるゲーム"というコンセプトで製作しました。

-具体的にいうと?

『CHUNITHM』は、筐体全体を遠目に見るとすごくシンプルなシルエットで、カジュアル層にもトライしやすい雰囲気にしています。しかし、プレイ位置に立って仕切りの中に見える細かな部分を見てみてください。『maimai』と違って、スピーカーがむき出しになっていたりデバイスがピカピカ光っていたりとコアな音楽ゲーマー層からニーズが高い"ガジェット感(オーディオ機器が充実している様子)"も味わえるようになっています。
遠目からは親しみやすく、いざプレイを始めるともっと遊びたくなるよう、初心者からコアユーザーまで幅広い層に楽しんでいただけるゲームであることを表現しています。


-確かに筐体シルエットがシンプルだと、簡単で誰でも楽しめそうなゲームに見えますね

シンプルなフォルムの家電などに触れ親しんできた習慣による心理だと思います。実際、冷蔵庫や洗濯機に派手なシルエットって少ないですよね?
冷蔵庫や洗濯機の場合は機能美を追求していった結果、シンプルなフォルムになっていると思います。それが市場や家庭に出回った結果、私たちもシンプルなフォルムのプロダクトの扱い方に慣れて、"大きくシンプルなカタチ=簡単なもの"というイメージが沁みついているんでしょうね。そのような心理をふまえてデザインをすることもあります。


-『CHUNITHM』の筐体の左右には仕切り(壁)があります。あのデザインにはどのような意味があるのですか?

市場調査で、数台同じゲームが並んでいる時、壁に寄せられた端っこの筐体が多く遊ばれていることに気付きました。壁が目隠しとなって、安心感があるんだな、と。その気付きを得て、プレイヤーを囲うように、従来より大きな仕切りを設置することで、周りの視線を気にせず、より集中できるようにデザインしました。
より音に囲まれる感覚を味わえるという効果もあります。

-アーケードゲーム筐体のプロダクトデザインを行うにあたって、中村さんが大事にしていることは?

機能美と装飾美のバランスを大事にしています。機能美だけを突き詰めたとしても、アイキャッチが足りない、ワクワクしない筐体では、多分誰にも振り返ってもらえず遊んでもらえる機会を損失してしまうと思います。


-機能美と装飾美、どちらかを優先しないといけない場合はどちらを選択しますか?

"機能(遊びやすさ)"が損なわれていたら商品としては致命的ですので、まず"機能"を絶対に確保します。

ゲームを遊ぶうえでいちばん快適なデザインやポジションを突き詰めるのは大前提です。ただ、それだけを考えて"最後に表面的な装飾を付ける"というのは面白くないですし、不自然なデザインになってしまうことがあります。

ですから、機能美を突き詰めつつ、その機能やプロダクトの世界観をより魅力的にする装飾美も兼ね備えている、バランスの良いデザインを大事にしたいと思っています。

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