Creator’s Interview

誰のために、何のために
ゲームをつくるのか、考える。

-セガの入社試験時の様子は?

佐久間

僕のときは、説明会とグループディスカッションと筆記試験が1日にまとめてありましたね。
それに受かると一次面接に進み、さらに進むと、代表取締役社長CEOの杉野(行雄)さん、取締役CPOの名越(稔洋)さん、人事担当者の3名との最終面接という流れでした。
作品提出はとくになく、エントリーシートや面接がメインでしたね。
(※現在の採用試験と異なる場合があります。)

松本

僕のときは、説明会と筆記試験はひとまとめでした。その合格者がグループディスカッションを行って、合格したら一次面接を行い、それに受かると最終面接でした。
なお、僕のときの最終面接は、名越さんと第二研究開発本部・本部長の片岡(洋)さんでした。

辻崎

僕も松本さんとほぼ同じです。

-面接ではどのような話をされましたか?

辻崎

自己紹介をした後、これまで自分が大学で学んできたことを話したり、独学で執筆したゲームの企画書を見せたりしました。
「ゲームのコンセプトとタイトル」、「こんな人に遊んでほしい」、「こう動かすとこういう楽しさ(快感)が得られます」ということをまとめた簡単な企画書です。
また、大学時代に作ったゲームの動画をタブレットに入れて、その場で見せたりもしました。

佐久間

辻崎くんのときは作品提出が必須だったの?

辻崎

いや必須ではなかったのだけど、「持ってきたかったら持ってきてもいいですよ」という感じでした。企画書や動画を見せたとき、面接官からは「そのゲームはどこがどう面白いの?」をいうことを重視して聞かれましたね。企画書はいま思えば、書き方もめちゃくちゃでしたし、思い出すと恥ずかしいです(笑)。

佐久間

あはは! でも、学生には企画書の書き方とかは期待していないんじゃないかな。それよりも、企画のコンセプトだったり、そのアイデアに至るまでの方向性を見たりしているような気もする。

松本

とくに、さっきの「そのゲームはどこがどう面白いのか?」という面接官の質問にすごく意味があると思います。 これは、入社してから気が付いたことなのですが、何かしらのもの(ゲーム)をつくるには、ゴールが見えていないといけないと思うんです。誰のためにつくるのか、どういう感動を提供したいのか、それがないと誰も幸せにならないと思うんですよね。

-入社前に必要だと思っていたスキルと、入社してから必要性を感じたことについて教えてください。

佐久間

会社に入る前は、単純に面白いゲームの企画提案ができれば立派なプランナーになれる、と思っていました。でも入社してから実感したのは、ひとりでできる仕事はひとつもなくて、コミュニケーション能力が重要だったということですね。

松本

そう、この仕事はコミュニケーションスキルが絶対に必要ですね。

佐久間

僕らより年上の大先輩にお仕事をお願いするときも、そこで臆していたら仕事にならないですし、プログラムやデザインなど、つくっていただいたものがゲームの仕様に合っていなかったら、「修正してください」ときちんと伝えないといけない。
そういう意味では、ただ話すだけでなく、自分の考えや意図を論理的に説明できる能力が必要ですね。

松本

僕も入社前は佐久間さんと同じように、面白い企画提案ができればいい、と考えていたのですが、入ってから思ったのはバランス感覚が大事だな、ということ。
論理的な思考も大事ですけど、同時に感覚的な思考も大事なんですよね。
論理的な思考だけに偏りすぎると新しいものがつくれない。逆に感覚的な思考は新しい何かをつくれるかもしれないけれど、面白いかどうかのリスクが大きくなる。

佐久間

たしかに、感覚的な思考は、面白さを上手に言葉で説明できにくいですからね。

松本

ですから、感覚的なものを論理でフォローする、その配分が大事だと思います。コミュニケーションにおいても、ここで攻めるべきか退くべきか、という綱引きがあって。つねにバランスを考えている気がします。

辻崎

おふたりの言うように、コミュニケーション能力は本当に大事です。そして、ときには対外的にも内部的にも"丸くなること"は重要だと思うのですが、僕は逆に"尖っていること"も大事にしたいと思っています。 "自分の得意なこと"をひとつでも持っておくことが個性として大事なのかも、と入社してからは思うようになりましたね。

佐久間

まさに、セガの先輩方は一芸に秀でている人が多いからね。

辻崎

譲り合う精神も大事ですけど、譲れないこだわりを持つ、熱量を持つ、ということもプランナーに大事な要素のひとつだと思います。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

プランナー座談会[後篇] へ続く (近日公開予定)

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