Creator’s Interview

『ボーダーブレイク』には当初、
"ゲートを壊さないと敵ベースに進入できない"
というアイデアもありました

-『ボーダーブレイク』チームに参加して、最初に手掛けた業務は?

プランナーとしてチームに参加したのですが、時期的にはアーケード版『ボーダーブレイク』がリリースされる2年前くらいです。

当初は、機体のカスタマイズや挙動の仕様から始まり、その後、武器、報酬やアイテム関連など、次第に幅広く担当するようになっていきました。結果、遊びに関わる部分を広く任せてもらう形になりましたね。

これまで、ライターとして数々のゲームを客観的に見てきた、ということもあり、「こうしたら面白くなるのではないか?」、「こうすればプレイヤーがハマるのではないか?」と、遊ぶ側の気持ちを考えながら作っていくことが自然にできていたのではと思います。

-ちなみに、当時はどの程度ゲームが出来ていたのですか?

ロボットが動いてTPS(サード・パーソン・シューティング)のシステムで戦う、というベースの部分は出来上がっていましたが、まだステージの広さも決まっていない状態でした。

全体の開発度合で言いますと、おおむね50パーセントぐらいだと思います。企画が形になって、そこから方向性を詰めていく段階の手前ぐらいでした。

-方向性を決める際にはどのように意見をまとめていくのでしょうか?

基本的には話し合いですね。

ゲームの概要はほぼ完成していましたので、ルールなどを詰めるために、まずプランナー中心でブレインストーミングをして、そこで出た意見やアイデアのなかで良いものをチーム全体で共有しつつ採用していきました。たくさん話し合いをしましたね。

-ロボットが戦うTPSというベース部分は早い段階で決まっていたのですね

私は途中から参加したので、聞き伝えになってしまいますが、まず「チームバトルのTPSをアーケードゲームで出そう」という企画がスタートとしてありました。

さらに、「人間同士の撃ち合いよりもロボット同士の戦いにしたほうがかっこいいし、殺伐とした感じにもなりにくいよね」という流れになり、現在のようなロボットのチームバトルになったそうです。

-ちなみに、当時採用されなかったゲームルールのアイデアなどはありますか?

ルール決めについてはかなり苦労したと聞いています。

いまはマップ内にあるプラントを制圧するとチームが有利になり、最終目標である敵のコア(拠点)を破壊すれば勝ち、あるいは時間切れになった場合は相手のコアにより大きなダメージを与えたほうが勝ち、となっています。

しかし、当時はコアに至るまでの道筋がいま以上に練られていて、たとえば“ゲートを壊さないと敵ベースに進入できない"というアイデアもありました。

-そのアイデアが採用されなかった理由は?

当時はたぶん、ゲーム性がシンプルなゆえに、そういったやり込み系のアイデアが出てきたんだと思います。ただ、いろいろとバランスを調整していくうえで、わかりやすさを優先するという決断になりました。

じつはほかにも、占拠すると敵のコアに定期的にダメージが入る攻撃施設、といったアイデアも試していたのですが、最終的には現状のように、すごくシンプルでわかりやすい形に落ち着きました。

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