Creator’s Interview

開発から販売まで、
弊社で家庭用ゲームを手掛けたのは
今回が初めてなんです

-『ボーダーブレイク』をプレイステーション 4でリリースすることになったきっかけは?

家庭用化を望むユーザーからの声は、アーケード版をリリースした当初からありました。「家で『ボーダーブレイク』を遊びたい!」、「家庭用が出ればもっとガッツリ遊べるのに!」など。

ただ、我々はアーケードゲームを作る仕事がメインですし、「家庭用を出せばみんなゲームセンターへ足を運んでくれなくなってしまうのでは?」という懸念もあり、そもそも家庭用版を出すことは選択肢になかったんです。

-そこからどのような変化があったのでしょうか?

ひとつには、ゲームセンターの変遷があります。昔に比べると、特に地方は店舗数が減少傾向にあるようです。地方のイベントでユーザーさんから直接お話を伺うと、「クルマで数時間かけないと(『ボーダーブレイク』が遊べる)ゲームセンターに行けない」という方もいらっしゃって。

-『ボーダーブレイク』の稼働開始が2009年ですから、時間の流れによる変化は大きそうですね

ええ。あとは、ユーザーさんのライフスタイルの変化もあります。

この9年ほどのあいだに、結婚して家庭を持ったり、また学生から社会人になった方もいらっしゃると思います。そのようなライフスタイルの変化によって、ゲームセンターに足を運ぶのが難しくなってしまった方々に、家庭用版の『ボーダーブレイク』で引き続き遊べる環境を、と思ったのも理由のひとつですね。

『ボーダーブレイク』をもっと多くの方に広めていきたいという想いももちろんあります。

たとえば、ゲームは好きだけどゲームセンターに足を運ばない方もたくさんいらっしゃいます。そういった方々にも、『ボーダーブレイク』の面白さを体験してもらいたいと思っています。

-プレイステーション 4版を開発・リリースするにあたり苦労した点は?

じつは開発から販売まで、弊社主導で家庭用ゲームを手掛けたのは今回が初めてなんです。

そういう意味ではチャレンジングな部分もありました。

とはいえ、家庭用ゲームの開発自体は、『バーチャファイター』シリーズの家庭用ゲーム機版などで経験していましたので、ゼロスタートではありませんでしたが(※)。

(※)『バーチャファイター』シリーズの家庭用ゲーム機版は、当時のセガ(現・セガゲームス)より販売。開発はセガの子会社であったSEGA-AM2(現・セガ・インタラクティブ第二研究開発本部)が担当した。

-アーケード版『ボーダーブレイク』の操作をプレイステーション 4のコントローラーに落とし込むのは大変だったのではないでしょうか?

最初は「TPSのゲームは他にもいっぱいあるから余裕だろう」と高をくくっていたのですが(笑)、アーケード版のタッチパネル操作の落とし込みに思ったよりもだいぶ苦労しました。

タッチパネル操作をプレイステーション 4のコントローラーに割り当てると、すべてのボタンを使っても足りないんです。それをどうしたら遊びやすく、操作しやすくできるか、を考えるところからのスタートでした。

また、マウス操作をアナログスティックで快適に行えるようにしたり、変更した操作に合わせてUI(ユーザーインターフェース)も考え直したりと、操作系統の取捨選択が難しく、かなり苦労しましたが、結果的には遊びやすいインターフェースに仕上げることができたと感じています。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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