第二研究開発本部 第一開発部 プランセクションディレクター

サービス 百渓曜

代表作

  • 『BORDER BREAK』
  • ディレクター

『ボーダーブレイク』はアーケード版と
プレイステーション 4版とではフレームレートが異なる

-プレイステーション 4版の『ボーダーブレイク』は基本プレイ無料となっていますが、1プレイごとに料金が発生するアーケードゲームの移植版としてはかなり思い切った仕様ですね

『ボーダーブレイク』というIP(作品)を広げたい、というのが企画の意図としてありましたので、遊んでもらうまでのハードルは可能な限り下げる必要がありました。

多人数マッチングのゲームですので、プレイヤーの人数を確保できることは大きなメリットに繋がります。ですから、基本プレイ無料というのは企画当初からの前提条件となっていました。

そのぶん、いかに魅力的な課金要素を用意するか、という部分に関しては、相当時間をかけて検討しましたね。

-プレイステーション 4版の『ボーダーブレイク』はダウンロード版だけではなく、特典付きの有料パッケージ版も販売されていますよね?

ちょっと古い考えかたなのかもしれないのですが、やはりお店にパッケージが並ぶということは、作品のアピールにも繋がると思いましたので、パッケージ版も出すことにしたんです。

チーム内では、「いまどきパッケージ版を欲しがる人はいるのだろうか?」という意見もありましたが、実際、店頭に並ぶことで多くの人の目にも触れ、宣伝にもつながりますから、そういう部分の効果を大いに期待しています。

-『ボーダーブレイク』のディレクターとして、アーケード版とプレイステーション 4版では、仕事の仕方は異なりましたか?

まったく異なりました。アーケード版は、運営が波に乗っている状態でディレクターになりましたので、基礎の上に何を積み上げればもっと面白くなるか、という考えでのディレクションになりました。

対してプレイステーション 4版は、ゲームのベースこそある状態でしたが、それ以外の外側部分はイチから作ることになります。さらに、そもそも開発環境が違いますので、開発のルールや手順もアーケード版と異なるんです。これはとくにプログラマーが苦労したと思うのですが、新たに勉強したり覚えたりすることが多かったですね。

-アーケード版とプレイステーション 4版ではフレームレート(※)が異なりますが、移植において苦労した点は?

フレームレートが上がれば、それだけ処理負荷は大きくなります。60fpsを取るか、グラフィック強化を取るかで、最初に大きな判断を迫られたわけです。チームメンバーからの意見も踏まえ、60fpsを前提にする、という決断になりました。
(※)動画において単位時間あたりに処理させるフレーム数。数値が大きいほど滑らかな動画になる。

-見た目よりもフレームレートを優先したのはなぜでしょうか?

家庭用のタイトル、特に対戦ゲームは60fpsが当たり前になっていて、ゲームファンのなかには、「60FPSじゃないと遊ばない」、という方も結構いらっしゃいます。

そのような方々も含め、多くの人に楽しんでいただくため、多少グラフィックを我慢して、60fpsで動くことを優先しよう、という判断です。

結果的に見て、この判断は正解だったかな、と感じてます。

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