Creator’s Interview

文句を言いながらゲームを遊んでいる人のほうが
プランナーに向いているのかもしれません(笑)

-ディレクターとして、百渓さんが仕事を手掛けるうえでこだわっている部分は?

これまでライターとして、さまざまなゲームを客観的に見てきたことは、ある意味、自分の特性だと思っています。そのような経験を活かして、ゲーム開発もつねに"外部からの視点"を意識するようにしています。

たとえば「〇〇というシステムを実装しよう」となったときには、まず完成像を想像しつつ、そのうえでさまざまな人の視点に立ちながら、「こういう場合は良いけれど、こういう場合は、このような懸念がある」ということを考えるようにしています。

-百渓さんから見たセガ・インタラクティブの魅力は何でしょう?

個人的には、上下の距離感が近いのがいいと思っています。会社によっては、"社長の顔を見ることすらない"ということも珍しくないと思います。弊社は比較的、社長含む役員と話せるチャンスが多いのではないかと思っています。

チーム単位でも同じで、大きなゲームタイトルになると同じチーム内でも一番上のプロデューサーやディレクターと話す機会がない開発者もいたりするのではと思います。弊社ではアルバイトで入ったスタッフでも直接ディレクターやプロデューサーに意見を言うことができ、その距離感は非常に健全だと思っています。

-風通しがいいほうが、ものづくりにもいい影響がありますか?

そうですね。やっぱり上に立つ人間の顔が見えたほうが現実感が増しますし、がんばる意欲も湧いてくると思います。

単に「歯車を作れ」と言われるよりも、どんな製品になるのか、その全体像が見えたほうが仕事もしやすいと思うんですよね。それと同じ理由だと思います。

-百渓さんが、学生時代やライター時代にやっていて良かった、と思うことは?

学生時代やゲームライター時代は、けっこう自由に過ごしていたのですが(笑)、そこでどっぷりとエンターテイメントに浸ったその経験を糧にして、いまの仕事をしている、という感覚があります。

自由に遊びまくったのも、それなりに貴重な体験ですし、これからゲーム業界を目指す人たちも、ぜひいろいろなものに触れて、そしてチャレンジして、たくさん遊んでほしいと思います。

-遊びの体験を増やすということですね

そうですね。広く、あるいは深く体験を重ねることが大事だと思います。
それは、読書でも映画鑑賞でもスポーツでも旅行でもなんでもいいんです。多くのことを体験する以外にも、たとえばひとつのことを突き詰めていけば、ほかの人にはわからない感覚を肌で感じることもできます。いろいろな遊びを体験するのも、ひとつの遊びを何年も続けたりするのも、どちらも大事だと思います。

いずれにしても、まず自分が楽しめる方法で体験を広げるのがいいですね。
「後学のために」と無理をして遊びの体験を広げても身に付かないのではないでしょうか。
ただ、単純に「面白かった」と、何も考えずに遊んでいると、そこで得たものがすぐに消えてしまいます。「どこがどう面白かったのか?」という部分を自分なりに考えて、遊ぶのが大事だと思っています。

もちろん、ゲームで遊ぶときも同様に、「ここは不満だな」とか「もっとこうしたら面白くなるのに」など、"改善点"を考えていくといいですよね。"改善点"を考えるというのは、"遊びの構造"を考えているのと同じなんですよ。

逆に、なにも考えずに遊んでいる人は、遊びそのものは知っていても、そこから提案につなげることができないんです。そういう意味では、ゲームに対して文句を言いながら遊んでいる人のほうがプランナーに向いている気がします(笑)。
文句が出るということは、少なからず改善点を考えている、ということですからね。


編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

株式会社セガホールディングス
セガ 製品情報サイト
セガプラザ公式サイト
セガグループ インターンシップ