Creator’s Interview

『Fate/Grand Order』らしさとは何か
にこだわりました

―『Fate/Grand Order Arcade』(以下、『FGO Arcade』)はどのような経緯で開発がスタートしたのですか?

2016年の2月ごろ、スマホゲーム『Fate/Grand Order』を開発されているディライトワークスさんから企画をいただいたのがきっかけです。

弊社としても「ぜひアーケード版を!」と、社内で企画を立てることになりました。

当時、僕は別のプロジェクトにいたのですが、お手伝いとして企画書を作成していくうちに、『FGO Arcade』チームに正式参加となったんです。

―『FGO Arcade』は『Fate/Grand Order』(以下、FGO)とゲーム性が大きく異なりますが、その仕様はどのように決まっていったのでしょうか?

最初は、『Fate』の原作者であり、TYPE-MOON代表の武内さんが、「サーヴァント(キャラクター)を自分で操作して動かしたい」とイメージされていて。

そのイメージをベースに、「『FGO』らしくて、かつゲームセンターならではのもの」という話になった結果、サーヴァント同士の対戦という方向性に決まっていきました。

―サーヴァントたちを動かすうえでこだわった部分は?

『Fate』シリーズはさまざまな形でアニメ化がされています。最初は、開発チームもアニメで描かれた戦闘をイメージしていたんです。

とはいえ、そのままのイメージで作ると、『FGO』のアクションゲームではなく、『Fate』のアクションゲームになってしまうんですよね。

そこで、「『FGO』らしさとは何か」という部分を突き詰めた結果、たとえば"超スピードで走り回る"、"空中に飛びあがる"といったアクションは『FGO』らしくないな、ということになり、いまの形に落ち着いたんです。

―2Dのイラストで描かれたサーヴァントたちを3Dモデルにするにあたってこだわったポイントは?

『FGO』では多数のイラストレーターさんが、さまざまな絵柄でサーヴァントを描かれています。

その多様な絵柄を、どうひとつのゲームに落とし込むか、というのは悩みどころのひとつでした。

最終的には、「見慣れたカードの絵柄がそのまま3Dモデルになるのが一番インパクトがあるだろう」と、現在のかたちになったのですが、油絵のような厚塗りの絵と、アニメ塗りの絵のキャラクターが同居しても、グラフィックとして違和感が出ないようなバランスに調整したのがこだわったポイントのひとつです。

また、2Dだと見た目の嘘をつけるところがあったりするんですけど、3Dではそれができないんですよね。

たとえばエミヤの髪型などがそうなのですが、前から見た絵と横から見た絵では、ちょっと髪型が違うんです。

そういったサーヴァントのモデルは違和感が出ないように、アニメのさまざまなカットを参考にして、しっかりと2Dイラストのイメージ通りの見た目になるようにしています。

3Dモデルの再現度に関しては、イラストレーターさんからお褒めいただくこともあり、レオニダス一世という筋肉ムキムキのサーヴァントに関しては、イラストレーターの縞うどんさんから「3Dモデルだとこんなステキな感じになるんですね」というお声をいただき、こちらとしても大変嬉しいかぎりでした。

さらに、目で楽しむという部分では、やはり宝具の演出ですね。『FGO』でもすごくリッチに作っている部分でして、それを「3D化するとこうなるのか」と思っていただけるものを目指してつくりました。

単に3D化しただけでなく、演出を加えている部分もあるのですが、あくまで見た瞬間に「ああ、これだよね!」という納得感を感じてもらえるようにしています。

あらためて細かい部分を見比べてもらえると、その違いを楽しんでもらえるかと思います。

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