Creator’s Interview

「筐体の前に絨毯を敷きたい」
というアイデアも!

―『FGO Arcade』は筐体のデザインも特徴的ですが、どのようなコンセプトで作られたのでしょう?

筐体のデザインも、TYPE-MOONさん、アニプレックスさん、ディライトワークスさんと話し合いながら決めていきました。

ゲームセンターを運営する側の目線で考えれば、筐体はいろいろな人が触りますから頑丈でないといけません。同時に、汚れが目立たないようにしたい、という考えもあって、どうしても無骨なデザインで、落ち着いた黒っぽいカラーになることも多いです。

しかし、それだとゲームセンターのなかで埋もれてしまいます。

そこで、ゲームセンターに置かれたときに、パッと見て「『FGO』のゲームだ」と理解していただくために、他が黒っぽい筐体なら逆に白で、また筐体のいちばん高い部分に『FGO』の象徴である"光帯"を設置して光らせよう、という風に決まっていきました。

―筐体を製作するうえで、強度や造形などに細かいルールがあると伺っていますが、
『FGO Arcade』で実現できなかったデザインなどはありますか?

筐体のまえに絨毯を敷き、足で踏んだ感覚でも特別感が演出できないか、より空間全体をプロデュースできないか、という案もありました。

しかし、絨毯自体は用意できるけれど、実際に敷いてもらえるかは、各店舗次第になるということで残念ながら実現しませんでしたね(笑)。

―インターフェース(レバーとボタン)
もシンプルで独特ですが、こちらはどのような流れで決まったのでしょう?

「『FGO』を楽しんでいるプレイヤーの多くは、ゲームセンターのゲームを遊んだことがない」という意見もあり、初めてゲームセンターに来ても操作でき、またアクションゲームを遊んだことのない人でも遊べるインターフェイスを目指してつくりました。

ゲームセンターのゲームで"アクションボタンがひとつ"というのは、いまの時代、なかなか珍しいと思いますが、ふだんゲームセンターで遊ばない方でも楽しめるように、ボタンがひとつでも、ゲーム側が合わせる形で調整しています。

―実装はされていないけれど企画段階では考えていた、というゲームシステムはありますか?

『Fate』シリーズには"クラス"という概念が、基本的なルールとして存在します。

セイバー、アーチャー、ランサー、といったクラスごとにサーヴァントの特性が違ってくるんです。

その特色をどう出すか、という部分で、たとえばアサシンというクラスならマップに自分の位置が映らない、バーサーカーなら敵を倒すごとに強くなる、などを考えていました。

ただ、ちょっと複雑になりすぎるので、現時点では実装していません。これらについては、今後追加することも検討したいですね。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

©TYPE-MOON / FGO ARCADE PROJECT

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