Creator’s Interview

なかなか人がやらないことが、
将来の役に立ったりもするんですよね

―伊神さんからみた、セガ・インタラクティブの魅力は何でしょうか?

上下関係の距離が近いことですね。風通しがいいといいますか、社長と顔を合わせて話す機会があったりするのも魅力のひとつですね。

それと、アーケードゲームはもちろんですが、スマホゲームも家庭用ゲームも手掛けている、その幅の広さです。

とくにアーケードゲームは、その気になれば、それこそ使用するボタンの数から自分が中心になって決めることもできますので、「自分が思うゲームをつくりたい!」という人には、とても働きがいのある会社だと思います。

―伊神さんが学生時代に学んで、いまの仕事に役立っていると感じることは?

大学ではメディアアートを学んでいたのですが、「こういうことを表現したいからこの作品をつくる」ということを"突き詰めて考えた経験"は、いまの仕事でも活きています。

大学の教授が、「なぜ、それを表現するのにこの方法がいいと思ったの?」、「本当にそれで表現できているの?」といったことをしっかり答えられるようになるまで問い詰めてくるので、作品のコンセプトをあらためて考えたり、つくるものの理由付けをしていく、ということをよくやっていました。

作品を見る人に何を感じてほしいのか、そのためにはどうすればいいのか、という考え方は、ゲームを遊んでもらう人にどう感じてほしいのか、という部分につながっていると思います。

―ちなみに、大学時代にはどのようなメディアアート作品をつくられたのですか?

見た目はただの粉なんですけど、太陽光を浴びせると光の反射で本物の虹が出る特殊な粉がありまして、それを使って、2人の人が異なるオブジェを動かしてくっつけると一瞬だけ光が出てキレイな虹が見える、だからくっつけたくなる、という作品を作りました。表現したいテーマがあって、そういう仕組みになっているのですが、テーマを話すのは恥ずかしいので伏せておきます(笑)

誰かが操作することで何かが起きて、それによって表現をする、という部分はまさにゲームにも通じる部分があると思います。

―ゲーム業界を目指すにおいて、勉強以外で学生時代にやっておくべきことは?

学生は社会人に比べれば使える時間に自由があると思うので、人がなかなかやらないことをやるのがいいのかなと思います。

僕も学生時代には、ありあまる時間を使って、ゲームの"目コピ(目で見てコピーする)"をしていたりしました(笑)。

たとえば『スペースインベーダー』を見て、自分で考えたり調べたりしながら、同じように動くプログラムを作るんです。

『スペースインベーダー』には、通称"レインボー"というバグ技があるのですが、そのバグがどうして起こるのか、みたいな部分も自分でつくってみると仕組みが理解できるんですよね。

そういうことって、なかなか時間に余裕がある学生時代じゃないとできなかったりもするじゃないですか(笑)。でも、そういう、人がなかなかやらないことが将来の役に立ったりもします。

―将来、セガ・インタラクティブで働きたい、と思っている方々へメッセージをお願いします

弊社は、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、スマホゲームなどを幅広く手掛けていますが、それだけではなく、いい企画であれば、それこそハードウェアを新しくつくってでも実現しよう、といった気概のある会社です。

もともとメディアアートを勉強していた自分としては、新しい入力機器を作って、それで面白いものができないかな、とも考えています。

突拍子のないアイデアを企画書にしても、みんな真面目に受け取ってくれるんですよね。

面白いものをいろんな形で実現できる方法がありますので、いままでになかったものをつくりたい人にとってはすごくいい会社だと思います。

新卒・中途採用の他、アルバイトも随時募集しているようなので、ぜひ興味がある方は採用サイトをのぞいてみて下さいね。

編集・執筆:ローリング内沢、村田征二朗

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