sic_interview9-1_03 sic_sp_interview9-1_01

プロダクト研究開発部 第一メカトロ開発セクション プロデューサー 深澤光晴

継続!深澤光晴

代表作

  • 『UFOキャッチャー』シリーズ
  • プロデューサー
sic_interview9-1_04

採用は面接と企画書の提出だけ、
そんなセガの男気に惚れました

-まずは、深澤さんの生い立ちについて教えていただけますか?

生まれも育ちも東京です。東京といっても、23区内ではなく西の方で、自然に恵まれたところで育ちました。
私が幼いころは、まだそれほどテレビゲームが普及していない時代で、近所の空き地に秘密基地を作ったり、土器を拾ったりなど、外を走り回って野生児的な遊びをしていました。驚かれるかもしれませんが、当時住んでいた地域には、土器が多く埋まっていたんです。
初めてテレビゲームに触れたのは、小学生のころ。任天堂さんから発売された家庭用ゲーム機『レーシング112』(1978年)を両親に買ってもらい、それで遊んだ記憶があります。まだ、ファミコンが発売されるまえです。
ちょうど時代的にアーケードゲームの『スペースインベーダー』(1978年)が流行っていましたが、小・中学生にとって(1プレイ)100円は高価でした。ですから、当時はアーケードゲームには手を出さずにいましたね。その後、1~2年経って近所の駄菓子屋に(1プレイ)20円や30円のゲームが出てきたころに、やっと遊びはじめたという感じです。
そんな感じでゲームより外遊びに夢中だったので、子どものころから「ゲーム業界に入りたい」と思っていたわけではありませんでした。小学生のときに、映画『戦国自衛隊』にすごく影響されまして、卒業アルバムには「将来の夢(職業):自衛隊」と書いたことはありますが(笑)、結局何をやりたいのか曖昧なまま大学まで進学しましたね。

sic_sp_interview9-1_04
sic_interview9-1_05

-どのようなきっかけでセガに入社されたのでしょうか?

当時、さまざまな業種の"会社案内請求はがき"だけを集めた電話帳みたいな分厚い冊子(リクルート発行の就職情報カタログ)がありました。 それを見て、自分が興味を持っている会社にはがきを送る、というのが就職活動の一環だったのですが、まずは知っている企業の会社案内を請求しようとしたら、なぜかゲームメーカーばかりになってしまって(笑)。
その中から何社かゲームメーカーの入社試験を受けてみたのですが、そのうちの一社がセガでした。採用選考の中で、セガに度胸の強さを感じて入社を決めたんですよ。 まず、筆記の入社試験がありませんでした。いきなり面接となり、「2次面接のときまでにゲームの企画書を書いて持ってきてください」と言われまして。 当時はインターネットで検索もできない時代。知人にゲームを作っている人もいませんからゲームの企画書なんてどのように書けばいいかわかりませんし、そもそも、素人の学生が書く企画書をプロのゲーム制作者が本当に読んでくれるのだろうか、とびっくりしましたね。
とにかく手探りで、RPGの企画書を書いて持っていきました。さらに当時はパソコンではなく、すべて手書きです。こんなキャラクターで、こんなストーリーで、というのを必死に細かく書き込んだ記憶があります。
企画書を提出したら、その後しばらくして合格通知が来たんです。「面接のニュアンスと企画書の内容だけで採用するとは、なんて度胸のある会社なんだ」と思いましたね(笑)。現在の弊社の採用方法はこの通りではありませんが、心意気の部分は変わっていないかもしれませんね。
ちなみに、面接時に「好きなゲームは何ですか?」と聞かれたときに、他社のゲームばかり答えてセガのゲームを挙げ忘れていたことに気づき、帰り道にすごくヘコんだのですが、それも関係なく採用してくれたというのも嬉しかったです(笑)。

sic_sp_interview9-1_05
sic_interview9-1_06

-セガ入社後は、どの部署に配属されたのですか?

当現在所属しているプロダクト研究開発部の前身にあたる、第4研究開発部(AM4研)です。この部署では、『UFOキャッチャー』を代表とする各種"エレメカ(おもにモニターを使用しないアーケードゲーム)"をはじめ、エアロシティやアストロシティなどといったアーケードゲーム筐体の設計・開発をしていました。
そこで最初に手掛けたのが、『ザウルスウォーズ』(1992年)というエレメカです。向かってくる恐竜を銃で撃ち、反対側にいる相手とお互いに押し返しあう対戦型のゲームです。自分でゼロから企画を立ち上げて作った作品ということもあり非常に思い入れがあります。
なお、エレメカはビデオゲームソフトの開発とは異なり、モニターのなかだけで完結しません。筐体のプロダクトデザインおよび配線や電気系統の設計、そしてプログラム作成など、特殊な工程を数多く踏みます。すべて"形"として作り上げなければならないので、そこに大きな違いがあると思います。
開発途中、メカむき出しの状態で動作を確認しつつゲームのイメージを固める"バラック"と呼ばれる作業があります。そこで、より良いゲームを体現するためにどのような動きをさせたらベターか、「あーでもない、こーでもない」と試行錯誤するのがエレメカ開発の面白いところでもあります。モノ作りが好きな人はとくに楽しめる作業だと思いますね。

sic_sp_interview9-1_06

株式会社セガホールディングス
セガ 製品情報サイト
セガプラザ公式サイト
セガグループ インターンシップ